基于树结构的地形简化和漫游
摘要 | 第1-5页 |
Abstract | 第5-8页 |
1 绪论 | 第8-13页 |
·三维地形简化及漫游算法国内外研究发展现状 | 第8-11页 |
·本文的研究内容及主要工作 | 第11-13页 |
2 地形数据的存储与装载 | 第13-25页 |
·小波变换和分解重构算法 | 第13-17页 |
·小波变换的多分辨率特性 | 第13页 |
·小波的定义和Mallat分解重构算法 | 第13-16页 |
·信号的小波分解与重构 | 第16-17页 |
·目标区域的分辨率计算及检索 | 第17-23页 |
·DEM数据的小波多分辨率变换 | 第17-19页 |
·DEM地形数据预处理 | 第19-20页 |
·最佳分辨率的计算 | 第20-22页 |
·目标区域的检索方法 | 第22-23页 |
·地形数据的预测与实时装载 | 第23-25页 |
3 基于二叉树的层次地形模型简化算法的研究和改进 | 第25-40页 |
·多分辨率LOD地形的基本概念 | 第25-29页 |
·LOD概念的提出 | 第25-26页 |
·简化模型的表面类型 | 第26-27页 |
·LOD模型的连续性 | 第27页 |
·LOD模型的细节选择 | 第27-29页 |
·实时优化自适应网格ROAM算法简化模型 | 第29-35页 |
·ROAM算法原理 | 第29-31页 |
·网格的裂缝消除 | 第31页 |
·双队列优化 | 第31-32页 |
·节点误差评价 | 第32-35页 |
·三角形网格实时漫游实现流程 | 第35页 |
·基于三角形条带组织的二叉树简化模型 | 第35-38页 |
·三角形条的生成原则 | 第36-37页 |
·三角形条的生成方法 | 第37-38页 |
·实验结果及分析 | 第38-40页 |
4 基于四叉树的层次地形模型简化算法的研究和改进 | 第40-53页 |
·四叉树结构及它的层次模型 | 第40-41页 |
·基于四叉树的LOD多分辨率地形模型 | 第41-48页 |
·地形四叉树的分块组织与调度 | 第41-42页 |
·基于视见体投影的快速扫描裁剪 | 第42页 |
·四叉树的结构描述和四叉分割的基本思想 | 第42-45页 |
·节点评价函数 | 第45-47页 |
·裂缝消除 | 第47-48页 |
·基于局部熵的误差计算 | 第48-49页 |
·基于等腰直角三角形的四叉分割 | 第49-53页 |
5 基于OpenGL的三维真实感地形生成 | 第53-64页 |
·OpenGL相关技术介绍 | 第53-57页 |
·OpenGL简介 | 第53-54页 |
·OpenGL的坐标变换 | 第54页 |
·OpenGL的光照及材质 | 第54-55页 |
·OpenGL的纹理映射技术 | 第55-57页 |
·三维真实感地形的生成 | 第57-64页 |
·建立OpenGL图形编程环境 | 第57-58页 |
·环境参数设置 | 第58-60页 |
·构造真实感地形模型 | 第60-61页 |
·投影和视图变换 | 第61页 |
·纹理映射 | 第61-62页 |
·三维地形动态显示 | 第62-64页 |
6 总结与展望 | 第64-65页 |
·本文研究工作的总结 | 第64页 |
·展望 | 第64-65页 |
参考文献 | 第65-68页 |
攻读硕士学位期间发表学术论文情况 | 第68-69页 |
致谢 | 第69-70页 |
大连理工大学学位论文版权使用授权书 | 第70页 |