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基于树结构的地形简化和漫游

摘要第1-5页
Abstract第5-8页
1 绪论第8-13页
   ·三维地形简化及漫游算法国内外研究发展现状第8-11页
   ·本文的研究内容及主要工作第11-13页
2 地形数据的存储与装载第13-25页
   ·小波变换和分解重构算法第13-17页
     ·小波变换的多分辨率特性第13页
     ·小波的定义和Mallat分解重构算法第13-16页
     ·信号的小波分解与重构第16-17页
   ·目标区域的分辨率计算及检索第17-23页
     ·DEM数据的小波多分辨率变换第17-19页
     ·DEM地形数据预处理第19-20页
     ·最佳分辨率的计算第20-22页
     ·目标区域的检索方法第22-23页
   ·地形数据的预测与实时装载第23-25页
3 基于二叉树的层次地形模型简化算法的研究和改进第25-40页
   ·多分辨率LOD地形的基本概念第25-29页
     ·LOD概念的提出第25-26页
     ·简化模型的表面类型第26-27页
     ·LOD模型的连续性第27页
     ·LOD模型的细节选择第27-29页
   ·实时优化自适应网格ROAM算法简化模型第29-35页
     ·ROAM算法原理第29-31页
     ·网格的裂缝消除第31页
     ·双队列优化第31-32页
     ·节点误差评价第32-35页
     ·三角形网格实时漫游实现流程第35页
   ·基于三角形条带组织的二叉树简化模型第35-38页
     ·三角形条的生成原则第36-37页
     ·三角形条的生成方法第37-38页
   ·实验结果及分析第38-40页
4 基于四叉树的层次地形模型简化算法的研究和改进第40-53页
   ·四叉树结构及它的层次模型第40-41页
   ·基于四叉树的LOD多分辨率地形模型第41-48页
     ·地形四叉树的分块组织与调度第41-42页
     ·基于视见体投影的快速扫描裁剪第42页
     ·四叉树的结构描述和四叉分割的基本思想第42-45页
     ·节点评价函数第45-47页
     ·裂缝消除第47-48页
   ·基于局部熵的误差计算第48-49页
   ·基于等腰直角三角形的四叉分割第49-53页
5 基于OpenGL的三维真实感地形生成第53-64页
   ·OpenGL相关技术介绍第53-57页
     ·OpenGL简介第53-54页
     ·OpenGL的坐标变换第54页
     ·OpenGL的光照及材质第54-55页
     ·OpenGL的纹理映射技术第55-57页
   ·三维真实感地形的生成第57-64页
     ·建立OpenGL图形编程环境第57-58页
     ·环境参数设置第58-60页
     ·构造真实感地形模型第60-61页
     ·投影和视图变换第61页
     ·纹理映射第61-62页
     ·三维地形动态显示第62-64页
6 总结与展望第64-65页
   ·本文研究工作的总结第64页
   ·展望第64-65页
参考文献第65-68页
攻读硕士学位期间发表学术论文情况第68-69页
致谢第69-70页
大连理工大学学位论文版权使用授权书第70页

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