致谢 | 第1-5页 |
摘要 | 第5-6页 |
Abstract | 第6-8页 |
目录 | 第8-11页 |
第1章 绪论 | 第11-17页 |
·论文研究背景及意义 | 第11页 |
·车辆模拟器国内外发展状况 | 第11-13页 |
·视景仿真技术的发展状况 | 第13-15页 |
·视景系统的结构 | 第13-14页 |
·视景系统的发展概况 | 第14-15页 |
·本课题的主要研究内容 | 第15-17页 |
第2章 车辆模拟器视景系统总述 | 第17-25页 |
·车辆模拟器视景系统组成 | 第17-19页 |
·车辆驾驶模拟器构成 | 第17页 |
·车辆驾驶模拟器的视景系统组成 | 第17-19页 |
·视景系统需求分析 | 第19-20页 |
·视景仿真系统软件方案 | 第20-24页 |
·场景建模软件方案 | 第20-22页 |
·实时驱动渲染软件方案 | 第22-24页 |
·本章小结 | 第24-25页 |
第3章 车辆驾驶模拟器三维场景建模技术研究 | 第25-47页 |
·引言 | 第25-26页 |
·地形建模技术研究 | 第26-29页 |
·地形建模概述 | 第26-27页 |
·地形生成技术研究 | 第27-28页 |
·车辆驾驶训练视景系统对地形的要求 | 第28-29页 |
·基于随机中点位移法的地形建模 | 第29-35页 |
·分形布朗运动(fBm) | 第29-30页 |
·随机中点位移法原理 | 第30-33页 |
·算法随机量的选取 | 第33-34页 |
·改进随机中点位移法 | 第34-35页 |
·地形生成的实现及仿真实验 | 第35-40页 |
·基于Matlab和Creator的联合实现 | 第35-36页 |
·仿真实现结果分析 | 第36-40页 |
·地形渲染及景物建模关键技术 | 第40-46页 |
·基于纹理映射技术的地表渲染 | 第40-41页 |
·景物建模优化技术 | 第41-46页 |
·小结 | 第46-47页 |
第4章 车辆驾驶模拟器视景实时渲染技术研究 | 第47-69页 |
·引言 | 第47页 |
·碰撞检测技术研究 | 第47-54页 |
·碰撞检测技术概述 | 第47-48页 |
·层次包围盒碰撞检测法 | 第48-52页 |
·地形匹配检测技术 | 第52-54页 |
·车辆驾驶模拟仿真的碰撞检测实现 | 第54-59页 |
·车辆碰撞检测系统概述 | 第54-55页 |
·基于Tripod法的车与地形的检测模型 | 第55-57页 |
·基于自定义包围盒的车与环境的碰撞检测 | 第57-59页 |
·基于粒子系统的环境特效技术 | 第59-61页 |
·环境特效技术概述 | 第59-60页 |
·粒子系统原理 | 第60-61页 |
·基于粒子系统的降雨模拟 | 第61-68页 |
·雨景的分析 | 第61-62页 |
·雨粒子的属性控制模型 | 第62-66页 |
·雨粒子的渲染 | 第66-67页 |
·粒子的实时属性变化模型 | 第67-68页 |
·小结 | 第68-69页 |
第5章 车辆模拟器中的视景系统的实现 | 第69-87页 |
·系统运行环境 | 第69-70页 |
·系统硬件环境 | 第69页 |
·系统软件环境 | 第69-70页 |
·三维场景模型的集成实现 | 第70-75页 |
·场景模型的集成框架 | 第70-71页 |
·地形场景的实现效果 | 第71-73页 |
·不同道路的实现效果 | 第73-74页 |
·整体场景效果 | 第74-75页 |
·基于Vega Prime的视景驱动 | 第75-77页 |
·基于Vega Prime的视景仿真过程 | 第75-76页 |
·Vega Prime的应用程序框架流程 | 第76-77页 |
·视景系统中碰撞检测的实现 | 第77-81页 |
·基于Lynx Prime的Tripod法碰撞检测实现 | 第77-79页 |
·基于VP的自定义包围盒的实现 | 第79-81页 |
·基于粒子系统环境效果的实现 | 第81-86页 |
·降雨粒子系统效果实现 | 第81-83页 |
·降雨效果仿真实验 | 第83-86页 |
·小结 | 第86-87页 |
第6章 总结及展望 | 第87-89页 |
·总结 | 第87页 |
·展望 | 第87-89页 |
参考文献 | 第89-94页 |
附录1 | 第94-96页 |
作者简介 | 第96页 |