MMORPG网络游戏使用意向的影响因素研究
| 摘要 | 第1-3页 |
| Abstract | 第3-9页 |
| 1 绪论 | 第9-15页 |
| ·研究背景 | 第9-11页 |
| ·研究内容 | 第11页 |
| ·研究目的 | 第11-12页 |
| ·研究创新点 | 第12页 |
| ·研究方法 | 第12页 |
| ·论文结构 | 第12-15页 |
| 2 文献综述 | 第15-43页 |
| ·大型多人在线角色扮演游戏 | 第15-22页 |
| ·网络游戏的概念和分类 | 第15-16页 |
| ·大型多人在线角色扮演游戏的概念和起源 | 第16-18页 |
| ·大型多人在线角色扮演游戏的主要特点 | 第18-20页 |
| ·网络游戏的相关研究 | 第20-22页 |
| ·技术接受模型概述 | 第22-28页 |
| ·理性行为理论 | 第22-23页 |
| ·技术接受模型 | 第23-25页 |
| ·技术接受模型的发展 | 第25-28页 |
| ·畅爽(FLOW)理论 | 第28-31页 |
| ·爽的定义 | 第28-30页 |
| ·爽的模型 | 第30-31页 |
| ·信任 | 第31-34页 |
| ·信任的定义和类型 | 第31-33页 |
| ·网络环境下的信任研究 | 第33-34页 |
| ·社会因素 | 第34-37页 |
| ·主观规范 | 第34-37页 |
| ·形象 | 第37页 |
| ·游戏因素 | 第37-43页 |
| ·游戏因素的构成 | 第37-40页 |
| ·游戏因素的内容 | 第40-43页 |
| 3 研究模型与假设 | 第43-49页 |
| ·研究构思 | 第43-44页 |
| ·研究理论模型 | 第44-45页 |
| ·研究假设 | 第45-49页 |
| 4 研究设计 | 第49-57页 |
| ·变量定义与量表设计 | 第49-54页 |
| ·问卷的设计和发放 | 第54-55页 |
| ·问卷设计 | 第54-55页 |
| ·试调查 | 第55页 |
| ·正式调查 | 第55页 |
| ·数据统计方法 | 第55-57页 |
| 5 实证分析 | 第57-91页 |
| ·样本构成与描述性统计 | 第57-59页 |
| ·样本构成 | 第57-58页 |
| ·描述性统计分析 | 第58-59页 |
| ·信度和效度分析 | 第59-67页 |
| ·信度分析 | 第59-62页 |
| ·效度分析 | 第62-67页 |
| ·相关分析 | 第67-69页 |
| ·方差分析 | 第69-78页 |
| ·回归分析 | 第78-88页 |
| ·中间变量的多元回归分析 | 第79-86页 |
| ·结果变量的多元回归分析 | 第86-88页 |
| ·验证结果及模型修正 | 第88-91页 |
| 6 结论与展望 | 第91-97页 |
| ·研究结论 | 第91-95页 |
| ·社会因素与个人感知的关系 | 第91-92页 |
| ·游戏因素与个人感知的关系 | 第92-93页 |
| ·个人感知与使用意图的关系 | 第93-94页 |
| ·人口特征的差异 | 第94-95页 |
| ·研究启示和营销建议 | 第95-96页 |
| ·研究局限 | 第96页 |
| ·研究展望 | 第96-97页 |
| 参考文献 | 第97-103页 |
| 附录 | 第103-107页 |
| 致谢 | 第107页 |