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MMORPG网络游戏使用意向的影响因素研究

摘要第1-3页
Abstract第3-9页
1 绪论第9-15页
   ·研究背景第9-11页
   ·研究内容第11页
   ·研究目的第11-12页
   ·研究创新点第12页
   ·研究方法第12页
   ·论文结构第12-15页
2 文献综述第15-43页
   ·大型多人在线角色扮演游戏第15-22页
     ·网络游戏的概念和分类第15-16页
     ·大型多人在线角色扮演游戏的概念和起源第16-18页
     ·大型多人在线角色扮演游戏的主要特点第18-20页
     ·网络游戏的相关研究第20-22页
   ·技术接受模型概述第22-28页
     ·理性行为理论第22-23页
     ·技术接受模型第23-25页
     ·技术接受模型的发展第25-28页
   ·畅爽(FLOW)理论第28-31页
     ·爽的定义第28-30页
     ·爽的模型第30-31页
   ·信任第31-34页
     ·信任的定义和类型第31-33页
     ·网络环境下的信任研究第33-34页
   ·社会因素第34-37页
     ·主观规范第34-37页
     ·形象第37页
   ·游戏因素第37-43页
     ·游戏因素的构成第37-40页
     ·游戏因素的内容第40-43页
3 研究模型与假设第43-49页
   ·研究构思第43-44页
   ·研究理论模型第44-45页
   ·研究假设第45-49页
4 研究设计第49-57页
   ·变量定义与量表设计第49-54页
   ·问卷的设计和发放第54-55页
     ·问卷设计第54-55页
     ·试调查第55页
     ·正式调查第55页
   ·数据统计方法第55-57页
5 实证分析第57-91页
   ·样本构成与描述性统计第57-59页
     ·样本构成第57-58页
     ·描述性统计分析第58-59页
   ·信度和效度分析第59-67页
     ·信度分析第59-62页
     ·效度分析第62-67页
   ·相关分析第67-69页
   ·方差分析第69-78页
   ·回归分析第78-88页
     ·中间变量的多元回归分析第79-86页
     ·结果变量的多元回归分析第86-88页
   ·验证结果及模型修正第88-91页
6 结论与展望第91-97页
   ·研究结论第91-95页
     ·社会因素与个人感知的关系第91-92页
     ·游戏因素与个人感知的关系第92-93页
     ·个人感知与使用意图的关系第93-94页
     ·人口特征的差异第94-95页
   ·研究启示和营销建议第95-96页
   ·研究局限第96页
   ·研究展望第96-97页
参考文献第97-103页
附录第103-107页
致谢第107页

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