基于数据驱动的实时人体运动控制动画界面
| 摘要 | 第1-6页 |
| Abstract | 第6-9页 |
| 第一章 绪论 | 第9-16页 |
| ·计算机动画综述 | 第9-10页 |
| ·关键帧动画技术 | 第10-12页 |
| ·正向运动学 | 第11页 |
| ·逆向运动学 | 第11-12页 |
| ·研究的目的及意义 | 第12-13页 |
| ·国内外研究概况 | 第13-15页 |
| ·本文的内容与组织结构 | 第15-16页 |
| 第二章 建立人物运动数据库 | 第16-31页 |
| ·人体骨骼模型和运动的描述 | 第16-22页 |
| ·人体骨架简介 | 第17页 |
| ·ASF文件格式简介 | 第17-20页 |
| ·AMC文件格式简介 | 第20-22页 |
| ·提取关键帧 | 第22-23页 |
| ·人物骨骼运动数据规格化 | 第23-27页 |
| ·关节旋转自由度规格化 | 第24-25页 |
| ·计算运动数据库中各运动的参数 | 第25-27页 |
| ·运动方向规格化 | 第27-29页 |
| ·运动数据时间对齐 | 第29-31页 |
| 第三章 运动的插值 | 第31-37页 |
| ·运动的选取及权值的计算 | 第31-32页 |
| ·运动坐标的插值 | 第32-33页 |
| ·人体骨骼旋转角度的插值 | 第33-37页 |
| ·四元数的定义与运算规则 | 第33-34页 |
| ·四元数表示旋转 | 第34-35页 |
| ·欧拉角向四元数的转换 | 第35页 |
| ·四元数的球面插值 | 第35-36页 |
| ·人体关节旋转角插值 | 第36-37页 |
| 第四章 运动的拼接与混合 | 第37-45页 |
| ·角色方向的拼接 | 第38-39页 |
| ·角色位置的拼接 | 第39页 |
| ·角色运动的混合 | 第39-41页 |
| ·运动的规格化 | 第41-42页 |
| ·计算运动中骨骼的位置 | 第42-45页 |
| 第五章 结果分析总结与展望 | 第45-50页 |
| ·实验结果分析 | 第45-47页 |
| ·全文工作总结 | 第47-49页 |
| ·展望 | 第49-50页 |
| 参考文献 | 第50-54页 |
| 致谢 | 第54页 |