摘要 | 第6-7页 |
ABSTRACT | 第7-8页 |
第一章 绪论 | 第12-20页 |
1.1 研究背景 | 第12-14页 |
1.2 研究现状 | 第14-15页 |
1.3 研究内容 | 第15-16页 |
1.4 研究目的及意义 | 第16-17页 |
1.4.1 研究目的 | 第16页 |
1.4.2 研究意义 | 第16-17页 |
1.5 研究方法 | 第17-20页 |
第二章 动画电影衍生品及其设计研究现状概述 | 第20-30页 |
2.1 动画电影衍生品概述 | 第20-23页 |
2.1.1 动画电影的定义 | 第20-21页 |
2.1.2 动画电影的特征 | 第21页 |
2.1.3 动画电影衍生品定义 | 第21-22页 |
2.1.4 动画电影衍生品的存在形式 | 第22-23页 |
2.2 国外动画电影衍生品设计研究现状分析 | 第23-26页 |
2.2.1 美国动画电影衍生品设计研究现状 | 第23-25页 |
2.2.2 日本动画电影衍生品设计研究现状 | 第25-26页 |
2.3 国内动画电影衍生品设计研究现状分析 | 第26-30页 |
第三章 国内动画电影衍生品存在的设计问题 | 第30-36页 |
3.1 设计前期存在的问题 | 第30-32页 |
3.1.1 设计定位模糊 | 第30-31页 |
3.1.2 设计策略缺失 | 第31-32页 |
3.2 设计中期存在的问题 | 第32-36页 |
3.2.1 设计模式单一 | 第32-33页 |
3.2.2 设计手法固化 | 第33-36页 |
第四章 基于受众的动画电影衍生品设计策略 | 第36-48页 |
4.1 目标受众选择 | 第36-41页 |
4.1.1 受众群消费需求分析 | 第36-38页 |
4.1.2 受众群购买能力分析 | 第38-41页 |
4.2 设计策略形式 | 第41-48页 |
4.2.1 基于儿童受众的版权策略 | 第41-44页 |
4.2.2 基于青年受众的产品策略 | 第44-46页 |
4.2.3 基于中老年受众的品牌策略 | 第46-48页 |
第五章 动画电影衍生品设计模式与手法 | 第48-58页 |
5.1 动画电影衍生品设计模式 | 第48-54页 |
5.1.1 衍生品前置于动画电影设计 | 第48-50页 |
5.1.2 衍生品与动画电影同步设计 | 第50-51页 |
5.1.3 衍生品后置于动画电影设计 | 第51-54页 |
5.2 动画电影衍生品设计手法 | 第54-58页 |
5.2.1 趣味元素应用 | 第54-55页 |
5.2.2 互动元素应用 | 第55-56页 |
5.2.3 情感元素应用 | 第56-58页 |
第六章 动画电影《精灵公主》衍生品设计案例 | 第58-66页 |
6.1 《精灵公主》概述 | 第58页 |
6.2 《精灵公主》衍生品设计实例——儿童智能故事机 | 第58-66页 |
6.2.1 目标受众定位 | 第58-59页 |
6.2.2 设计策略制定 | 第59-60页 |
6.2.3 设计模式选择 | 第60页 |
6.2.4 设计手法运用 | 第60-63页 |
6.2.5 设计方案展示 | 第63-66页 |
结论 | 第66-68页 |
参考文献 | 第68-72页 |
图表索引 | 第72-74页 |
攻读硕士期间已发表的论文及研究成果 | 第74-76页 |
附图 | 第76-79页 |
致谢 | 第79页 |