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动画电影衍生品设计研究--以《精灵公主》为例

摘要第6-7页
ABSTRACT第7-8页
第一章 绪论第12-20页
    1.1 研究背景第12-14页
    1.2 研究现状第14-15页
    1.3 研究内容第15-16页
    1.4 研究目的及意义第16-17页
        1.4.1 研究目的第16页
        1.4.2 研究意义第16-17页
    1.5 研究方法第17-20页
第二章 动画电影衍生品及其设计研究现状概述第20-30页
    2.1 动画电影衍生品概述第20-23页
        2.1.1 动画电影的定义第20-21页
        2.1.2 动画电影的特征第21页
        2.1.3 动画电影衍生品定义第21-22页
        2.1.4 动画电影衍生品的存在形式第22-23页
    2.2 国外动画电影衍生品设计研究现状分析第23-26页
        2.2.1 美国动画电影衍生品设计研究现状第23-25页
        2.2.2 日本动画电影衍生品设计研究现状第25-26页
    2.3 国内动画电影衍生品设计研究现状分析第26-30页
第三章 国内动画电影衍生品存在的设计问题第30-36页
    3.1 设计前期存在的问题第30-32页
        3.1.1 设计定位模糊第30-31页
        3.1.2 设计策略缺失第31-32页
    3.2 设计中期存在的问题第32-36页
        3.2.1 设计模式单一第32-33页
        3.2.2 设计手法固化第33-36页
第四章 基于受众的动画电影衍生品设计策略第36-48页
    4.1 目标受众选择第36-41页
        4.1.1 受众群消费需求分析第36-38页
        4.1.2 受众群购买能力分析第38-41页
    4.2 设计策略形式第41-48页
        4.2.1 基于儿童受众的版权策略第41-44页
        4.2.2 基于青年受众的产品策略第44-46页
        4.2.3 基于中老年受众的品牌策略第46-48页
第五章 动画电影衍生品设计模式与手法第48-58页
    5.1 动画电影衍生品设计模式第48-54页
        5.1.1 衍生品前置于动画电影设计第48-50页
        5.1.2 衍生品与动画电影同步设计第50-51页
        5.1.3 衍生品后置于动画电影设计第51-54页
    5.2 动画电影衍生品设计手法第54-58页
        5.2.1 趣味元素应用第54-55页
        5.2.2 互动元素应用第55-56页
        5.2.3 情感元素应用第56-58页
第六章 动画电影《精灵公主》衍生品设计案例第58-66页
    6.1 《精灵公主》概述第58页
    6.2 《精灵公主》衍生品设计实例——儿童智能故事机第58-66页
        6.2.1 目标受众定位第58-59页
        6.2.2 设计策略制定第59-60页
        6.2.3 设计模式选择第60页
        6.2.4 设计手法运用第60-63页
        6.2.5 设计方案展示第63-66页
结论第66-68页
参考文献第68-72页
图表索引第72-74页
攻读硕士期间已发表的论文及研究成果第74-76页
附图第76-79页
致谢第79页

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