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网络虚拟体验、休闲涉入对顾客行为意愿的影响研究--以休闲游戏为例

摘要第1-4页
Abstract第4-7页
第1章 绪论第7-12页
   ·研究背景第7-8页
   ·研究目的第8-9页
   ·研究框架第9-12页
第2章 文献综述第12-22页
   ·行为意愿第12-14页
     ·信念、感觉、态度、行为意愿与行为的关系模式第12-13页
     ·行为意愿的定义第13页
     ·行为意愿的衡量第13-14页
   ·虚拟体验第14-19页
     ·虚拟体验的定义第14-15页
     ·虚拟体验的衡量第15-17页
     ·体验在网络环境中的互动性第17-19页
   ·休闲涉入第19-22页
     ·休闲涉入的定义第19-20页
     ·休闲涉入的衡量方法第20-22页
第3章 研究设计与方法第22-30页
   ·模型构造与研究假设第22-26页
     ·调研市场与对象第22-23页
     ·模型构造与研究假设第23-26页
   ·变量定义与测量第26-28页
   ·问卷设计与采集第28-29页
     ·问卷的设计第28页
     ·问卷的发放方式第28-29页
   ·资料统计方法第29-30页
第4章 实证分析第30-44页
   ·数据特征分析第30-31页
   ·信度效度分析第31-35页
     ·虚拟体验的信度与效度分析第32-34页
     ·休闲涉入的信度与效度分析第34-35页
   ·相关分析第35-37页
     ·虚拟体验和休闲涉入的相关分析第35-36页
     ·休闲涉入和行为意愿的相关分析第36-37页
     ·虚拟体验和行为意愿的相关分析第37页
   ·回归分析第37-44页
     ·虚拟体验对休闲涉入的回归分析第38-39页
     ·休闲涉入对行为意愿的回归分析第39-40页
     ·虚拟体验对行为意愿的回归分析第40-42页
     ·休闲涉入在虚拟体验与行为意愿间的中介作用第42-44页
第5章 结果与讨论第44-52页
   ·论文的主要结论第44-47页
   ·研究结论的管理应用第47-51页
   ·研究的局限性与未来研究方向第51-52页
参考文献第52-55页
附录第55-57页
致谢第57-58页
攻读学位期间的研究成果第58页

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