中文摘要 | 第4-5页 |
abstract | 第5页 |
第1章 绪论 | 第9-13页 |
1.1 研究背景 | 第9页 |
1.1.1 选题的背景 | 第9页 |
1.2 研究的目的与意义 | 第9-10页 |
1.2.1 研究的目的 | 第9-10页 |
1.2.2 研究的意义 | 第10页 |
1.3 研究的内容与方法 | 第10-11页 |
1.3.1 研究的内容 | 第10-11页 |
1.3.2 研究的方法 | 第11页 |
1.4 论文框架 | 第11-13页 |
第2章 研究现状 | 第13-19页 |
2.1 信息技术教学 | 第13-14页 |
2.1.1 国外研究现状 | 第13页 |
2.1.2 国内研究现状 | 第13-14页 |
2.2 项目教学 | 第14-16页 |
2.2.1 国外研究现状 | 第14-15页 |
2.2.2 国内研究现状 | 第15-16页 |
2.3 创客教育 | 第16-19页 |
2.3.1 国外研究现状 | 第16-17页 |
2.3.2 国内研究现状 | 第17-19页 |
第3章 概念界定与理论基础 | 第19-22页 |
3.1 概念界定 | 第19页 |
3.1.1 项目教学 | 第19页 |
3.1.2 创客教育理念 | 第19页 |
3.2 理论基础 | 第19-22页 |
3.2.1 实用主义教育理论 | 第19-20页 |
3.2.2 建构主义理论 | 第20页 |
3.2.3 体验式学习理论 | 第20页 |
3.2.4 创新教育理论 | 第20-22页 |
第4章 基于创客教育理念的项目教学设计 | 第22-36页 |
4.1 基于创客教育理念的项目教学的价值 | 第22页 |
4.1.1 激发学习兴趣,促进学生创新意识发展 | 第22页 |
4.1.2 强调手脑并用,践行立德树人的教育理念 | 第22页 |
4.1.3 推进信息技术课程改革,引导学科核心素养发展 | 第22页 |
4.2 基于创客教育理念的项目教学流程设计 | 第22-23页 |
4.3 项目需求分析 | 第23-25页 |
4.3.1 教学内容分析 | 第23-24页 |
4.3.2 学生者分析 | 第24-25页 |
4.4 项目设计 | 第25-33页 |
4.4.1 兴趣驱动的主题设计 | 第26-27页 |
4.4.2 面向核心素养的目标设计 | 第27-28页 |
4.4.3 目标导向的任务设计 | 第28-29页 |
4.4.4 虚实融合的环境设计 | 第29-31页 |
4.4.5 体现学做创的活动过程设计 | 第31-33页 |
4.5 项目实施过程 | 第33-34页 |
4.5.1 项目实施设计 | 第33页 |
4.5.2 项目实施的具体步骤 | 第33-34页 |
4.6 项目评价设计 | 第34-36页 |
4.6.1 项目评价的原则 | 第34页 |
4.6.2 项目评价的要素分析 | 第34页 |
4.6.3 项目评价方案设计 | 第34-36页 |
第5章 高中信息技术课程的项目教学案例设计 | 第36-45页 |
5.1 教材内容分析 | 第36页 |
5.2 学习者分析 | 第36-37页 |
5.3 教学项目的设计 | 第37-42页 |
5.3.1 项目主题设计 | 第37页 |
5.3.2 项目目标设计 | 第37-38页 |
5.3.3 项目任务设计 | 第38-39页 |
5.3.4 项目环境构建 | 第39-40页 |
5.3.5 项目活动设计 | 第40-42页 |
5.4 教学评价设计 | 第42-45页 |
5.4.1 评价方案设计 | 第42页 |
5.4.2 制定评价量规 | 第42-45页 |
第6章 总结与展望 | 第45-47页 |
6.1 研究总结 | 第45页 |
6.2 研究不足 | 第45-46页 |
6.3 展望 | 第46-47页 |
参考文献 | 第47-49页 |
致谢 | 第49-50页 |
申请学位期间的研究成果 | 第50-51页 |
附录Ⅰ 项目设计 | 第51-58页 |
附录Ⅱ 项目评价 | 第58-67页 |