摘要 | 第4-5页 |
ABSTRACT | 第5页 |
第一章 绪论 | 第6-9页 |
1.1 现状 | 第6-7页 |
1.1.1. Flash的发展现状 | 第6页 |
1.1.2. 五子棋的发展现状 | 第6-7页 |
1.2 本文的主要内容 | 第7页 |
1.3 本文的章节安排 | 第7-9页 |
第二章 基于as3的flash游戏的常用技术 | 第9-13页 |
2.1 ActioinScript 3.0简介 | 第9页 |
2.2 ActionScript 3.0显示编程简介 | 第9-11页 |
2.3 Adobe Flash CS3 professional简介 | 第11页 |
2.4 目前常用的as游戏的程序框架 | 第11-13页 |
第三章 需求分析 | 第13-22页 |
3.1. 五子棋简介 | 第13-15页 |
3.1.1. 五子棋的术语简介 | 第13-14页 |
3.1.2. 五子棋的规则 | 第14-15页 |
3.2. 游戏模式的设计需求 | 第15-17页 |
3.2.1. 练习模式 | 第15-16页 |
3.2.2. 比赛模式 | 第16页 |
3.2.3. 教学模式 | 第16页 |
3.2.4. 教学脚本必须具备的功能 | 第16-17页 |
3.3. 游戏流程的需求分析 | 第17-22页 |
第四章 系统总体设计 | 第22-32页 |
4.1. 游戏模块的划分和设计 | 第22-25页 |
4.2. GUI底层模块的设计 | 第25-27页 |
4.3. 基于GUI底层的其他模块的设计 | 第27-30页 |
4.3.1. GUI用户界面模块和游戏流程控制的设计 | 第27页 |
4.3.2. 五子棋对弈逻辑模块的设计 | 第27-28页 |
4.3.3. 教学脚本逻辑模块的设计 | 第28-30页 |
4.4. 游戏文件目录结构的设计 | 第30-32页 |
第五章 功能实现 | 第32-70页 |
5.1. 五子棋的对弈逻辑模块的实现 | 第32-44页 |
5.1.1. Stone、GamePlayer、PointInfo这三个类的实现 | 第32-35页 |
5.1.2. FiveStoneMain类逻辑控制、流程控制和与其他模块交互的实现 | 第35-38页 |
5.1.3. FiveStoneMain类内部的禁手判断和棋局战况统计功能的实现 | 第38-44页 |
5.2. 教学脚本逻辑模块的实现 | 第44-51页 |
5.2.1. 命令执行的实现 | 第45-46页 |
5.2.2. 表达式解析的实现 | 第46-47页 |
5.2.3. 脚本指令之间的顺序执行的流程控制的实现 | 第47-49页 |
5.2.4. 用堆栈来实现if、else、while、loop指令的脚本分支和循环流程控制功能 | 第49-51页 |
5.3. 数据管理模块的实现 | 第51-52页 |
5.4. GUI底层模块的实现 | 第52-58页 |
5.4.1. MovieClipComponent控件的实现 | 第52-53页 |
5.4.2. BaseWnd窗口(界面)的实现 | 第53-55页 |
5.4.3. WndManager窗口管理器的实现 | 第55-56页 |
5.4.4. StageManager场景管理器的实现 | 第56-58页 |
5.5. GUI用户界面模块以及游戏流程控制的实现 | 第58-66页 |
5.5.1. 启动 | 第58-59页 |
5.5.2. 初始的AI文件列表和教程脚本文件的载入流程的实现 | 第59页 |
5.5.3. 主场景界面流程的实现 | 第59-60页 |
5.5.4. AI文件列表和教学文件列表的显示的实现 | 第60-62页 |
5.5.5. ChessGameWnd控制对弈逻辑模块的实现 | 第62-63页 |
5.5.6. TutorialWnd对于教学脚本逻辑模块的控制的实现 | 第63-64页 |
5.5.7. 比赛流程逻辑的实现 | 第64-66页 |
5.6. AI的简单实现 | 第66-70页 |
第六章 测试 | 第70-74页 |
6.1. GUI底层模块的测试 | 第70-71页 |
6.2. 教学脚本逻辑模块的测试 | 第71-73页 |
6.3. 对弈逻辑模块的测试 | 第73-74页 |
第七章 总结与展望 | 第74-76页 |
7.1. 和其他五子棋软件比所具有的优势和劣势 | 第74-75页 |
7.2 展望 | 第75-76页 |
参考文献 | 第76-77页 |
致谢 | 第77-78页 |