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基于flash的五子棋软件的设计与实现

摘要第4-5页
ABSTRACT第5页
第一章 绪论第6-9页
    1.1 现状第6-7页
        1.1.1. Flash的发展现状第6页
        1.1.2. 五子棋的发展现状第6-7页
    1.2 本文的主要内容第7页
    1.3 本文的章节安排第7-9页
第二章 基于as3的flash游戏的常用技术第9-13页
    2.1 ActioinScript 3.0简介第9页
    2.2 ActionScript 3.0显示编程简介第9-11页
    2.3 Adobe Flash CS3 professional简介第11页
    2.4 目前常用的as游戏的程序框架第11-13页
第三章 需求分析第13-22页
    3.1. 五子棋简介第13-15页
        3.1.1. 五子棋的术语简介第13-14页
        3.1.2. 五子棋的规则第14-15页
    3.2. 游戏模式的设计需求第15-17页
        3.2.1. 练习模式第15-16页
        3.2.2. 比赛模式第16页
        3.2.3. 教学模式第16页
        3.2.4. 教学脚本必须具备的功能第16-17页
    3.3. 游戏流程的需求分析第17-22页
第四章 系统总体设计第22-32页
    4.1. 游戏模块的划分和设计第22-25页
    4.2. GUI底层模块的设计第25-27页
    4.3. 基于GUI底层的其他模块的设计第27-30页
        4.3.1. GUI用户界面模块和游戏流程控制的设计第27页
        4.3.2. 五子棋对弈逻辑模块的设计第27-28页
        4.3.3. 教学脚本逻辑模块的设计第28-30页
    4.4. 游戏文件目录结构的设计第30-32页
第五章 功能实现第32-70页
    5.1. 五子棋的对弈逻辑模块的实现第32-44页
        5.1.1. Stone、GamePlayer、PointInfo这三个类的实现第32-35页
        5.1.2. FiveStoneMain类逻辑控制、流程控制和与其他模块交互的实现第35-38页
        5.1.3. FiveStoneMain类内部的禁手判断和棋局战况统计功能的实现第38-44页
    5.2. 教学脚本逻辑模块的实现第44-51页
        5.2.1. 命令执行的实现第45-46页
        5.2.2. 表达式解析的实现第46-47页
        5.2.3. 脚本指令之间的顺序执行的流程控制的实现第47-49页
        5.2.4. 用堆栈来实现if、else、while、loop指令的脚本分支和循环流程控制功能第49-51页
    5.3. 数据管理模块的实现第51-52页
    5.4. GUI底层模块的实现第52-58页
        5.4.1. MovieClipComponent控件的实现第52-53页
        5.4.2. BaseWnd窗口(界面)的实现第53-55页
        5.4.3. WndManager窗口管理器的实现第55-56页
        5.4.4. StageManager场景管理器的实现第56-58页
    5.5. GUI用户界面模块以及游戏流程控制的实现第58-66页
        5.5.1. 启动第58-59页
        5.5.2. 初始的AI文件列表和教程脚本文件的载入流程的实现第59页
        5.5.3. 主场景界面流程的实现第59-60页
        5.5.4. AI文件列表和教学文件列表的显示的实现第60-62页
        5.5.5. ChessGameWnd控制对弈逻辑模块的实现第62-63页
        5.5.6. TutorialWnd对于教学脚本逻辑模块的控制的实现第63-64页
        5.5.7. 比赛流程逻辑的实现第64-66页
    5.6. AI的简单实现第66-70页
第六章 测试第70-74页
    6.1. GUI底层模块的测试第70-71页
    6.2. 教学脚本逻辑模块的测试第71-73页
    6.3. 对弈逻辑模块的测试第73-74页
第七章 总结与展望第74-76页
    7.1. 和其他五子棋软件比所具有的优势和劣势第74-75页
    7.2 展望第75-76页
参考文献第76-77页
致谢第77-78页

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