摘要 | 第3-4页 |
Abstract | 第4页 |
第1章 绪论 | 第7-17页 |
1.1 课题的来源与意义 | 第7页 |
1.2 课题研究背景 | 第7-9页 |
1.3 课题相关技术的研究现状 | 第9-15页 |
1.3.1 表面构网算法 | 第10-13页 |
1.3.2 纹理映射 | 第13-15页 |
1.4 课题主要研究内容和论文结构 | 第15-17页 |
第2章 长城遗址的几何模型构建 | 第17-35页 |
2.1 基于激光扫描仪的点云采集方法 | 第17-21页 |
2.1.1 实验用三维激光扫描模拟平台介绍 | 第18-21页 |
2.2 点云的预处理 | 第21-25页 |
2.2.1 点云匹配 | 第21页 |
2.2.2 基于 KNN 的闭球点云去噪光顺算法 | 第21-23页 |
2.2.3 基于 K-means++聚类的点云精简算法 | 第23-25页 |
2.3 长城遗址 TIN 模型构建 | 第25-34页 |
2.3.1 Power Crust 算法 | 第25-31页 |
2.3.2 基于 B-Spline 插值的 TIN 平滑加密算法 | 第31-33页 |
2.3.3 TIN 表面法向量估计 | 第33-34页 |
2.4 本章小结 | 第34-35页 |
第3章 长城遗址的真实感纹理构建 | 第35-44页 |
3.1 基于近景航拍的真实纹理图像获取 | 第35-36页 |
3.1.1 实验用航拍模拟系统介绍 | 第36页 |
3.2 基于 TIN 模型和实拍照片的纹理映射 | 第36-41页 |
3.2.1 纹理照片的校正 | 第37-38页 |
3.2.2 基于成像原理的投影映射算法 | 第38-39页 |
3.2.3 相机标定 | 第39-40页 |
3.2.4 基于 TIN 的纹理贴图 | 第40-41页 |
3.3 基于 Z-Buffer 的三角面消隐算法 | 第41-42页 |
3.4 基于多重纹理映射技术的纹理融合方法 | 第42-43页 |
3.5 本章小结 | 第43-44页 |
第4章 户外综合实验及系统实现 | 第44-60页 |
4.1 户外综合实验设计 | 第44-45页 |
4.2 户外实验数据处理 | 第45-51页 |
4.2.1 点云采集和预处理 | 第45-48页 |
4.2.2 TIN 构建及其表面法向量计算 | 第48-50页 |
4.2.3 纹理图像数据的采集和处理 | 第50-51页 |
4.3 基于 OpenGL 的三维显示和交互 | 第51-52页 |
4.3.1 OpenGL 渲染原理 | 第51-52页 |
4.3.2 OpenGL 用户交互 | 第52页 |
4.4 纹理映射程序中的数据结构设计 | 第52-56页 |
4.4.1 基于 TIN 的三角面纹理图像数据存储结构 | 第52-54页 |
4.4.2 OpenGL 程序中点云数据和纹理的存储结构 | 第54-56页 |
4.5 OpenGL 环境下的纹理映射和融合 | 第56-57页 |
4.6 基于 OpenGL 的三维重建结果及分析 | 第57-59页 |
4.6.1 3D 模型构建 | 第57-58页 |
4.6.2 纹理映射和融合 | 第58-59页 |
4.7 实验结果分析 | 第59-60页 |
结论与展望 | 第60-61页 |
参考文献 | 第61-67页 |
致谢 | 第67页 |