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信息论视阈下的电子游戏玩者行为及其影响因素研究--基于对大学生群体的实证调查

摘要第4-5页
Abstract第5页
1 绪论第8-20页
    1.1 研究背景第8页
    1.2 研究意义第8-10页
        1.2.1 理论意义第8-9页
        1.2.2 实践意义第9-10页
    1.3 研究现状第10-18页
        1.3.1 基本情况第10-12页
        1.3.2 主要研究内容第12-17页
        1.3.3 关于研究现状的分析第17-18页
    1.4 理论基础第18-20页
        1.4.1 信息场理论第18-19页
        1.4.2 需求层次理论第19-20页
2 研究设计第20-25页
    2.1 研究目的第20页
    2.2 研究思路第20页
    2.3 研究方法第20-22页
        2.3.1 问卷调查法第20-22页
        2.3.2 深度访谈法第22页
    2.4 研究问题及假设第22-23页
        2.4.1 研究问题第22-23页
        2.4.2 研究假设第23页
    2.5 调查设计第23-25页
3 电子游戏的媒介基础第25-30页
    3.1 什么是媒介?第25-26页
    3.2 游戏是不是媒介?第26-27页
    3.3 电子游戏的传播要素第27-28页
    3.4 电子游戏的传播效果第28-30页
4 调查结果第30-43页
    4.1 玩者行为及相关要素调查统计第30-38页
        4.1.1 人口统计特征描述第30-32页
        4.1.2 玩者游戏行为第32-34页
        4.1.3 玩者游戏态度第34-38页
    4.2 游戏环境情况第38-40页
    4.3 游戏内容第40-43页
5 “信息场”理论分析第43-54页
    5.1 受众——玩者的属性可以被游戏塑造第43-47页
        5.1.1 关系网简单、时间自由、具备一定消费能力第43-44页
        5.1.2 玩者的游戏身份和现实身份存在差异第44-45页
        5.1.3 自我意识的形成与游戏存在相关性第45-47页
    5.2 场——游戏环境与现实环境存在差异第47-48页
        5.2.1 接入端具备便捷、稳定和舒适度的特征第47页
        5.2.2 使用端的复杂程度需要与玩者水平相匹配第47-48页
        5.2.3 玩者在游戏环境可以获得更高的安全感第48页
    5.3 信息——游戏是复杂体裁媒介,它蕴含丰富的符号意义第48-54页
        5.3.1 游戏的符号基础第49-50页
        5.3.2 游戏文本在多种聚合选择中形成第50-51页
        5.3.3 玩者既是游戏文本的发送者,也是游戏文本的接受者第51-52页
        5.3.4 游戏是多种媒介文本的组合,它的传播效果要强于简单媒介第52-53页
        5.3.5 游戏符号可以影响玩者的现实认知第53-54页
6 结语第54-55页
参考文献第55-59页
致谢第59-60页
在读期间发表的学术论文与研究成果第60-61页
附件第61-63页

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