摘要 | 第4-5页 |
Abstract | 第5页 |
1 绪论 | 第8-20页 |
1.1 研究背景 | 第8页 |
1.2 研究意义 | 第8-10页 |
1.2.1 理论意义 | 第8-9页 |
1.2.2 实践意义 | 第9-10页 |
1.3 研究现状 | 第10-18页 |
1.3.1 基本情况 | 第10-12页 |
1.3.2 主要研究内容 | 第12-17页 |
1.3.3 关于研究现状的分析 | 第17-18页 |
1.4 理论基础 | 第18-20页 |
1.4.1 信息场理论 | 第18-19页 |
1.4.2 需求层次理论 | 第19-20页 |
2 研究设计 | 第20-25页 |
2.1 研究目的 | 第20页 |
2.2 研究思路 | 第20页 |
2.3 研究方法 | 第20-22页 |
2.3.1 问卷调查法 | 第20-22页 |
2.3.2 深度访谈法 | 第22页 |
2.4 研究问题及假设 | 第22-23页 |
2.4.1 研究问题 | 第22-23页 |
2.4.2 研究假设 | 第23页 |
2.5 调查设计 | 第23-25页 |
3 电子游戏的媒介基础 | 第25-30页 |
3.1 什么是媒介? | 第25-26页 |
3.2 游戏是不是媒介? | 第26-27页 |
3.3 电子游戏的传播要素 | 第27-28页 |
3.4 电子游戏的传播效果 | 第28-30页 |
4 调查结果 | 第30-43页 |
4.1 玩者行为及相关要素调查统计 | 第30-38页 |
4.1.1 人口统计特征描述 | 第30-32页 |
4.1.2 玩者游戏行为 | 第32-34页 |
4.1.3 玩者游戏态度 | 第34-38页 |
4.2 游戏环境情况 | 第38-40页 |
4.3 游戏内容 | 第40-43页 |
5 “信息场”理论分析 | 第43-54页 |
5.1 受众——玩者的属性可以被游戏塑造 | 第43-47页 |
5.1.1 关系网简单、时间自由、具备一定消费能力 | 第43-44页 |
5.1.2 玩者的游戏身份和现实身份存在差异 | 第44-45页 |
5.1.3 自我意识的形成与游戏存在相关性 | 第45-47页 |
5.2 场——游戏环境与现实环境存在差异 | 第47-48页 |
5.2.1 接入端具备便捷、稳定和舒适度的特征 | 第47页 |
5.2.2 使用端的复杂程度需要与玩者水平相匹配 | 第47-48页 |
5.2.3 玩者在游戏环境可以获得更高的安全感 | 第48页 |
5.3 信息——游戏是复杂体裁媒介,它蕴含丰富的符号意义 | 第48-54页 |
5.3.1 游戏的符号基础 | 第49-50页 |
5.3.2 游戏文本在多种聚合选择中形成 | 第50-51页 |
5.3.3 玩者既是游戏文本的发送者,也是游戏文本的接受者 | 第51-52页 |
5.3.4 游戏是多种媒介文本的组合,它的传播效果要强于简单媒介 | 第52-53页 |
5.3.5 游戏符号可以影响玩者的现实认知 | 第53-54页 |
6 结语 | 第54-55页 |
参考文献 | 第55-59页 |
致谢 | 第59-60页 |
在读期间发表的学术论文与研究成果 | 第60-61页 |
附件 | 第61-63页 |