摘要 | 第5-7页 |
Abstract | 第7-9页 |
第一章 绪论 | 第15-22页 |
1.1 研究背景 | 第15-16页 |
1.2 研究目的及意义 | 第16-18页 |
1.2.1 研究目的 | 第16-17页 |
1.2.2 研究意义 | 第17-18页 |
1.3 研究内容及方法 | 第18-20页 |
1.3.1 研究内容及篇章结构 | 第18-19页 |
1.3.2 研究方法 | 第19-20页 |
1.4 创新点 | 第20-22页 |
第二章 文献综述 | 第22-35页 |
2.1 信息素养教育相关研究 | 第22-28页 |
2.1.1 传统信息素养教育研究 | 第22-25页 |
2.1.1.1 信息素养概念及标准 | 第22-24页 |
2.1.1.2 信息素养教育实践及评述 | 第24-25页 |
2.1.2 社会网络环境下的信息素养教育研究 | 第25-28页 |
2.1.2.1 社会化网络环境信息素养的变化 | 第25-26页 |
2.1.2.2 社会化网络环境信息素养教育探索及挑战 | 第26-28页 |
2.2 游戏化研究现状 | 第28-32页 |
2.2.1 游戏化发展模式解析 | 第28-29页 |
2.2.2 游戏化在教育学中的应用现状 | 第29-30页 |
2.2.3 游戏化在信息素养教育领域应用研究现状 | 第30-32页 |
2.3 Kano模型 | 第32-33页 |
2.3.1 Kano模型原理 | 第32-33页 |
2.3.2 Kano模型应用 | 第33页 |
2.4 本章小结 | 第33-35页 |
第三章 游戏化要素构建 | 第35-45页 |
3.1 框架设计思路 | 第35-36页 |
3.2 研究框架及方法 | 第36-44页 |
3.2.1 信息素养教育游戏化设计要素获取 | 第36-41页 |
3.2.1.1 基于游戏化设计理论的维度推理 | 第36-38页 |
3.2.1.2 基于信息素养教育的游戏化要素推理 | 第38-41页 |
3.2.2 初始重要度权重分析 | 第41页 |
3.2.3 Kano模型分析方法 | 第41-44页 |
3.2.3.1 Kano模型归类 | 第41-43页 |
3.2.3.2 基于Kano模型的权重调整 | 第43-44页 |
3.3 本章小结 | 第44-45页 |
第四章 问卷设计和数据收集 | 第45-48页 |
4.1 问卷前测 | 第45-46页 |
4.2 正式问卷 | 第46页 |
4.3 问卷发放 | 第46-47页 |
4.4 本章小结 | 第47-48页 |
第五章 数据分析与结果 | 第48-63页 |
5.1 样本描述性统计分析 | 第48-49页 |
5.2 问卷信度、效度分析 | 第49-53页 |
5.3 游戏化设计要素对信息素养教育重要度分析 | 第53-54页 |
5.4 Kano问卷分析 | 第54-58页 |
5.4.1 游戏化设计维度评价分析 | 第54-57页 |
5.4.2 Kano模型权重调整 | 第57-58页 |
5.5 各游戏化要素重要度权重确定 | 第58-60页 |
5.6 信息素养教育游戏化要素的设计建议 | 第60-62页 |
5.7 本章小结 | 第62-63页 |
第六章 结语 | 第63-67页 |
6.1 研究结论 | 第63-64页 |
6.2 对策建议 | 第64-65页 |
6.3 研究局限 | 第65页 |
6.4 研究展望 | 第65-67页 |
参考文献 | 第67-74页 |
附录 | 第74-79页 |
致谢 | 第79-81页 |