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面向信息素养教育的游戏化设计要素研究

摘要第5-7页
Abstract第7-9页
第一章 绪论第15-22页
    1.1 研究背景第15-16页
    1.2 研究目的及意义第16-18页
        1.2.1 研究目的第16-17页
        1.2.2 研究意义第17-18页
    1.3 研究内容及方法第18-20页
        1.3.1 研究内容及篇章结构第18-19页
        1.3.2 研究方法第19-20页
    1.4 创新点第20-22页
第二章 文献综述第22-35页
    2.1 信息素养教育相关研究第22-28页
        2.1.1 传统信息素养教育研究第22-25页
            2.1.1.1 信息素养概念及标准第22-24页
            2.1.1.2 信息素养教育实践及评述第24-25页
        2.1.2 社会网络环境下的信息素养教育研究第25-28页
            2.1.2.1 社会化网络环境信息素养的变化第25-26页
            2.1.2.2 社会化网络环境信息素养教育探索及挑战第26-28页
    2.2 游戏化研究现状第28-32页
        2.2.1 游戏化发展模式解析第28-29页
        2.2.2 游戏化在教育学中的应用现状第29-30页
        2.2.3 游戏化在信息素养教育领域应用研究现状第30-32页
    2.3 Kano模型第32-33页
        2.3.1 Kano模型原理第32-33页
        2.3.2 Kano模型应用第33页
    2.4 本章小结第33-35页
第三章 游戏化要素构建第35-45页
    3.1 框架设计思路第35-36页
    3.2 研究框架及方法第36-44页
        3.2.1 信息素养教育游戏化设计要素获取第36-41页
            3.2.1.1 基于游戏化设计理论的维度推理第36-38页
            3.2.1.2 基于信息素养教育的游戏化要素推理第38-41页
        3.2.2 初始重要度权重分析第41页
        3.2.3 Kano模型分析方法第41-44页
            3.2.3.1 Kano模型归类第41-43页
            3.2.3.2 基于Kano模型的权重调整第43-44页
    3.3 本章小结第44-45页
第四章 问卷设计和数据收集第45-48页
    4.1 问卷前测第45-46页
    4.2 正式问卷第46页
    4.3 问卷发放第46-47页
    4.4 本章小结第47-48页
第五章 数据分析与结果第48-63页
    5.1 样本描述性统计分析第48-49页
    5.2 问卷信度、效度分析第49-53页
    5.3 游戏化设计要素对信息素养教育重要度分析第53-54页
    5.4 Kano问卷分析第54-58页
        5.4.1 游戏化设计维度评价分析第54-57页
        5.4.2 Kano模型权重调整第57-58页
    5.5 各游戏化要素重要度权重确定第58-60页
    5.6 信息素养教育游戏化要素的设计建议第60-62页
    5.7 本章小结第62-63页
第六章 结语第63-67页
    6.1 研究结论第63-64页
    6.2 对策建议第64-65页
    6.3 研究局限第65页
    6.4 研究展望第65-67页
参考文献第67-74页
附录第74-79页
致谢第79-81页

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