摘要 | 第1-5页 |
ABSTRACT | 第5-6页 |
引言 | 第6-7页 |
第一章:游戏设计师的纠结人生 | 第7页 |
第二章:调查近年来人气游戏的剧情配比 | 第7-16页 |
·无剧情纯关卡:Flappy Bird | 第7-8页 |
·剧情为关卡服务 | 第8-12页 |
·纪念碑谷 | 第8-9页 |
·暖暖环游世界 | 第9-11页 |
·小小盗贼 | 第11-12页 |
·玩法为剧情服务:逆转裁判系列 | 第12-15页 |
·剧情为主关卡为辅:古剑奇谭1及仙剑奇侠传系列 | 第15-16页 |
第三章:结合失败案例探讨剧情时长在游戏中所占比重 | 第16-21页 |
·失败案例:古剑奇谭 2 | 第16-20页 |
·线性剧本模式下人物角色的设定 | 第20-21页 |
第四章:不同游戏类型中游戏剧本的应用 | 第21-24页 |
第五章:游戏难度的衡量 | 第24-26页 |
致谢 | 第26-27页 |
参考文献 | 第27页 |