纹理合成及其在场景类推编辑中应用研究
中文摘要 | 第1-4页 |
Abstract | 第4-8页 |
第一章 引言 | 第8-13页 |
·本文的研究背景以及意义 | 第8-9页 |
·研究历史以及现状 | 第9-11页 |
·本文的主要工作及创新点 | 第11-13页 |
第二章 基本的纹理合成算法思想及应用特点分析 | 第13-24页 |
·基本概念 | 第13-15页 |
·基于像素点的纹理合成算法分析 | 第15-18页 |
·Wei和Levoy算法 | 第15-16页 |
·Ashikhmin算法 | 第16-18页 |
·基于块拼贴的纹理合成算法分析 | 第18-23页 |
·Efros和Freeman算法 | 第18-20页 |
·Graph-cut算法 | 第20-23页 |
·本章小结 | 第23-24页 |
第三章 场景编辑中类推图的生成算法 | 第24-34页 |
·基于颜色模型的场景源图粗分割算法 | 第24-29页 |
·算法的主要思想 | 第25页 |
·阈值的选择策略 | 第25-29页 |
·源图表达示意图的自动生成 | 第29-31页 |
·算法的主要思想 | 第29-30页 |
·算法的主要步骤及结果 | 第30-31页 |
·场景编辑中类推设计图的生成 | 第31-33页 |
·数学形态学的引入 | 第31-33页 |
·场景设计图的生成 | 第33页 |
·本章小结 | 第33-34页 |
第四章 基于纹理合成的场景类推编辑 | 第34-52页 |
·算法的主要思想 | 第34-38页 |
·图像类推的概念 | 第35-36页 |
·改进的块缝合算法 | 第36-37页 |
·纹理传输算法 | 第37-38页 |
·算法步骤 | 第38-40页 |
·实验结果及分析 | 第40-51页 |
·场景编辑系统简介 | 第40-41页 |
·场景编辑算法时间 | 第41-44页 |
·与Hertzmann算法的场景编辑结果比较 | 第44-45页 |
·不同纹理块大小的场景编辑结果 | 第45-46页 |
·场景编辑算法的多样性 | 第46-47页 |
·自然场景的场景编辑实验结果 | 第47-48页 |
·中国山水画的场景编辑实验结果 | 第48-49页 |
·城市规划、游戏场景设计的编辑实验结果 | 第49-51页 |
·本章小结 | 第51-52页 |
总结与展望 | 第52-53页 |
参考文献 | 第53-56页 |
致谢 | 第56-57页 |
个人简历 | 第57-58页 |
在学期间研究成果及发表的学术论文 | 第58页 |