虚拟现实中动态喷泉及动态水面效果渲染
摘要 | 第1-6页 |
ABSTRACT | 第6-10页 |
第1章 绪论 | 第10-20页 |
·研究的目的及意义 | 第10-12页 |
·发展过程与研究现状 | 第12-18页 |
·虚拟现实发展过程与现状 | 第12-13页 |
·粒子系统发展过程与现状 | 第13-15页 |
·动态水面发展过程与研究现状 | 第15-18页 |
·本文研究重点内容与章节安排 | 第18-20页 |
第2章 系统平台设计 | 第20-25页 |
·GPU 编程 | 第20-22页 |
·GPU 与 CPU 的比较 | 第20-21页 |
·GPU 图形流水线 | 第21-22页 |
·OpenGL 技术 | 第22-24页 |
·OpenGL 工作流程 | 第23页 |
·OpenGL 开发流程简介 | 第23-24页 |
·本章小结 | 第24-25页 |
第3章 喷泉粒子系统实现 | 第25-42页 |
·粒子系统基本原理 | 第25-26页 |
·粒子的属性 | 第25-26页 |
·本文粒子系统的设计 | 第26-34页 |
·粒子系统基本工作流程设计 | 第27-28页 |
·粒子发射器 | 第28-30页 |
·线性力效果器 | 第30-31页 |
·粒子碰撞器 | 第31-32页 |
·颜色修改器 | 第32-34页 |
·实验仿真实现 | 第34-41页 |
·喷泉粒子系统综合框图 | 第34-35页 |
·粒子的材质贴图 | 第35-36页 |
·颜色修改设置的不同对喷泉的影响 | 第36-39页 |
·不同形状喷泉的模拟 | 第39-41页 |
·本章小结 | 第41-42页 |
第4章 动态水面模拟 | 第42-62页 |
·几种模拟水面波动方法简介 | 第42-43页 |
·基于 Gerstner 波的水面波动 | 第43-50页 |
·正弦波叠加 | 第43-45页 |
·Gerstner 波研究 | 第45-47页 |
·法线和切线的计算 | 第47-49页 |
·凹凸环境映射 | 第49-50页 |
·光照模型研究 | 第50-56页 |
·基本光照模型 | 第50-55页 |
·改进的光照模型 | 第55-56页 |
·水面刻蚀研究 | 第56-60页 |
·水刻蚀的基本算法 | 第56-59页 |
·改进的光线跟踪法 | 第59-60页 |
·本章小结 | 第60-62页 |
第5章 实验与结果分析 | 第62-72页 |
·实验环境简介 | 第62页 |
·喷泉整体效果实现 | 第62-67页 |
·水面波动效果实现 | 第67-68页 |
·光刻蚀的实现 | 第68-71页 |
·本章小结 | 第71-72页 |
结论 | 第72-73页 |
参考文献 | 第73-77页 |
攻读硕士学位期间发表的论文和取得的科研成果 | 第77-78页 |
致谢 | 第78页 |