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免费网络游戏盈利模式研究--以巨人网络“征途”为例

摘要第1-4页
ABSTRACT第4-8页
1 绪论第8-15页
   ·研究背景第8-10页
   ·研究意义第10-11页
     ·理论意义第10-11页
     ·现实意义第11页
   ·研究方法第11-12页
   ·研究框架第12-14页
   ·本文的主要创新点第14-15页
2 相关理论文献综述第15-25页
   ·盈利模式相关研究第15-20页
     ·国内研究现状第15-18页
     ·国外对盈利模式的研究第18-20页
   ·免费模式研究第20-24页
   ·盈利模式研究发展趋势第24-25页
3 案例背景:巨人网络“征途”第25-30页
   ·企业简介第25-27页
   ·“征途”系列产品介绍第27-30页
4 案例分析第30-43页
   ·《征途》免费模式的形成第30-33页
     ·激烈的网络游戏市场竞争第30-31页
     ·消费者的内在需求第31-32页
     ·网络经济成本结构的本质要求第32-33页
   ·免费盈利模式分析第33-37页
     ·吸引顾客第34页
     ·维系顾客第34-35页
     ·赢得利润第35-37页
   ·“征途”系列产品营销策略分析第37-43页
     ·吸引顾客的策略第37-39页
     ·维系顾客的策略第39-41页
     ·免费盈利模式的形式第41-43页
5 案例的研究结论第43-49页
   ·吸引顾客是盈利的前提第43-44页
   ·维系顾客是盈利的关键第44-47页
     ·维系顾客的影响因素第45-46页
     ·强化关系营销的策略第46-47页
   ·科学的营销策略是盈利的保证第47-49页
     ·准确的市场定位第47-48页
     ·有效的广告策略第48页
     ·优秀的营销团队第48-49页
6 研究局限及未来的研究方向第49-50页
参考文献第50-53页
后记第53-54页

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