摘要 | 第1-5页 |
Abstract | 第5-10页 |
第一章 绪论 | 第10-15页 |
·课题的背景及意义 | 第10-11页 |
·课题的来源 | 第10页 |
·研究目的和意义 | 第10-11页 |
·国内外研究现状 | 第11-13页 |
·本文的主要工作 | 第13页 |
·论文的组织结构 | 第13-15页 |
第二章 三维动画的理论基础与相关算法 | 第15-22页 |
·计算机图形学相关知识 | 第15-18页 |
·四元数 | 第15-17页 |
·3D空间线面相交的计算 | 第17-18页 |
·三维人物动画算法概述 | 第18-21页 |
·关节动画算法 | 第18-19页 |
·渐变动画算法(Morphing Animation) | 第19页 |
·蒙皮骨骼动画算法(Skinned Mesh) | 第19-21页 |
·本课题采用的三维人物动画算法 | 第21页 |
·OpenSceneGraph图形编程介绍 | 第21页 |
·本章小结 | 第21-22页 |
第三章 三维人物运动控制技术 | 第22-34页 |
·运动控制技术概述 | 第22-25页 |
·关键帧插值的方法 | 第22页 |
·基于运动学的方法 | 第22-23页 |
·基于动力学的方法 | 第23-24页 |
·运动捕捉技术 | 第24页 |
·足迹动画的方法 | 第24-25页 |
·运动捕捉技术的研究 | 第25-30页 |
·运动捕捉的原理和分类 | 第25-26页 |
·三维人物的骨架结构 | 第26页 |
·运动捕捉过程 | 第26-28页 |
·运动捕捉获取的数据格式 | 第28-30页 |
·数据驱动三维人物动画 | 第30-33页 |
·数据驱动人物动画的算法原理 | 第31页 |
·动画数据和三维人物骨骼模型的匹配 | 第31-33页 |
·本章小结 | 第33-34页 |
第四章 路径规划与碰撞检测 | 第34-51页 |
·路径规划方法概述 | 第34-35页 |
·全局路径规划 | 第34-35页 |
·局部路径规划 | 第35页 |
·三维人物的路径规划方法 | 第35-42页 |
·A~*算法的原理和流程 | 第36-38页 |
·A~*算法在三维场景寻路中的实现 | 第38-42页 |
·三维人物在路径转弯处的运动控制 | 第42页 |
·碰撞检测技术 | 第42-45页 |
·碰撞检测的原理和分类 | 第42-43页 |
·碰撞检测算法概述 | 第43-45页 |
·三维人物的碰撞检测与碰撞避免 | 第45-49页 |
·本文采用的碰撞检测算法 | 第45页 |
·三维人物与静态障碍物的碰撞检测 | 第45-46页 |
·三维人物之间的动态碰撞检测 | 第46-47页 |
·三维人物之间的避碰策略 | 第47-49页 |
·本章小结 | 第49-51页 |
第五章 三维人物动画模块的设计与实现 | 第51-62页 |
·开发环境 | 第51页 |
·动画模块的总体设计 | 第51-53页 |
·动画模块的体系结构图 | 第51-52页 |
·动画模块的流程框图 | 第52-53页 |
·3dsMax动画源文件制作模块 | 第53-55页 |
·骨骼模型的创建 | 第53-54页 |
·动作的制作 | 第54-55页 |
·模型文件的导出 | 第55页 |
·在OSG中实现对三维人物运动控制 | 第55-57页 |
·动画的渲染和更新 | 第56-57页 |
·碰撞检测的实现 | 第57页 |
·实验结果 | 第57-61页 |
·三维人物动作的模拟 | 第57-59页 |
·三维人物动画的应用 | 第59-61页 |
·本章小结 | 第61-62页 |
第六章 总结和展望 | 第62-64页 |
·本文工作总结 | 第62-63页 |
·下一步工作展望 | 第63-64页 |
参考文献 | 第64-68页 |
致谢 | 第68-69页 |
攻读学位时期的主要研究成果 | 第69页 |