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虚拟座舱视景生成及实时显示技术研究

第一章 绪论第1-11页
   ·论文研究背景及意义第7-8页
   ·国内外研究现状第8-9页
   ·虚拟座舱研究的目标及任务第9页
   ·本论文的内容及组织结构第9-11页
第二章 虚拟座舱系统的分析与设计第11-22页
   ·虚拟座舱系统功能需求分析第11-15页
     ·虚拟现实技术简介第11-13页
       ·虚拟现实技术的特征第11-12页
       ·虚拟现实系统的构成第12-13页
     ·虚拟座舱系统分析第13-15页
       ·虚拟座舱系统的特点第13-14页
       ·虚拟座舱系统的功能需求分析第14-15页
   ·虚拟座舱系统方案设计第15-21页
     ·虚拟座舱硬件组成第15-18页
       ·交互输入处理子系统第16页
       ·视景生成及显示子系统第16-17页
       ·音频子系统第17-18页
       ·飞行仿真子系统第18页
     ·软件开发环境第18-21页
       ·虚拟座舱软件操作系统平台第18-19页
       ·建模与图像处理软件第19页
       ·虚拟视景管理软件第19-20页
       ·软件开发环境问题分析及解决方案第20-21页
   ·本章小结第21-22页
第三章 虚拟座舱视景建模技术研究第22-34页
   ·虚拟现实建模技术分析第22-23页
     ·虚拟现实建模技术简介第22-23页
     ·虚拟现实中模型的特点第23页
   ·虚拟座舱的模型分类第23-24页
   ·规则物体建模方法研究第24-25页
   ·不规则物体建模方法研究第25-30页
     ·研究现状第26-27页
     ·基于粒子系统的建模方法第27-29页
     ·基于分形几何描述的建模方法第29-30页
   ·三维模型简化技术研究第30-33页
     ·细节层次(LOD)技术介绍第31页
     ·LOD技术发展第31-32页
     ·LOD模型的实现第32-33页
   ·本章小结第33-34页
第四章 虚拟座舱静态视景生成实现第34-44页
   ·规则对象建模实现第34-37页
     ·规则静止物体建模实现第34-35页
     ·运动物体建模实现第35-36页
     ·舱内显示设备建模实现第36-37页
   ·虚拟座舱真实感环境数学建模第37-40页
     ·静态模糊物体建模第38-39页
     ·动态模糊对象的建模第39-40页
       ·火焰的粒子系统模型第39页
       ·火焰粒子运动的数学模型第39-40页
   ·地形生成第40-43页
     ·地形的数字表示方法第40-41页
     ·数字高程模型(DEM)第41-42页
     ·地形可视化方法第42-43页
   ·本章小结第43-44页
第五章 虚拟座舱视景对象实时显示技术研究第44-56页
   ·规则对象的实时显示技术研究第44-46页
     ·规则对象实时显示方法第44-45页
     ·实时显示的加速方法第45-46页
   ·虚拟座舱真实感环境实时显示技术研究第46-49页
     ·静态模糊物体的实时显示第46-47页
     ·火焰的实时显示第47-49页
   ·地形的实时显示技术研究第49-54页
     ·地形节点数据结构第49-50页
     ·误差的度量第50-52页
     ·裂缝的处理第52-53页
     ·实时地形绘制第53-54页
   ·本章小结第54-56页
第六章 虚拟座舱视景系统实现第56-67页
   ·基于Vega的仿真可视化技术研究第56-57页
     ·Lynx图形界面第56-57页
     ·Vega编程类库第57页
     ·Vega开发流程第57页
   ·飞行仿真系统实现第57-59页
     ·飞行仿真方程第57-58页
     ·飞行仿真实现第58-59页
   ·视点管理实现第59-61页
     ·视点管理的内容第59-60页
     ·Vega的视点管理方法第60页
     ·视点管理实现第60-61页
   ·碰撞检测实现第61-62页
     ·Vega系统碰撞检测第61页
     ·碰撞检测实现第61-62页
   ·原型系统实现第62-66页
     ·可视化过程第63页
     ·视景系统实现流程第63-64页
     ·视景原型系统性能分析第64-66页
   ·本章小结第66-67页
第七章 总结与展望第67-69页
参考文献第69-71页
在校期间发表的论文第71-72页
致谢第72-73页

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