大规模森林场景的树木摇曳效果实时模拟
| 摘要 | 第1-5页 |
| Abstract | 第5-8页 |
| 目录 | 第8-15页 |
| 第一章 绪论 | 第15-33页 |
| ·实际应用中的树木模拟技术 | 第16-17页 |
| ·本文研究工作简介 | 第17-20页 |
| ·树木动态摇曳的形变模型 | 第18-19页 |
| ·基于预计算和运动重用的树木动态摇曳效果模拟 | 第19-20页 |
| ·动态模拟的加速技术 | 第20页 |
| ·文章组织 | 第20-21页 |
| ·相关工作 | 第21-33页 |
| ·植物建模方法 | 第21-23页 |
| ·树木的摇曳模拟技术 | 第23-26页 |
| ·植被场景的建模与绘制 | 第26-30页 |
| ·基于数据驱动的运动合成 | 第30-33页 |
| 第二章 树木动态摇曳的混合式形变模型 | 第33-45页 |
| ·几何/图像混合式树木模型 | 第34-35页 |
| ·树木摇曳模拟的准物理方法 | 第35-38页 |
| ·基于关节的树木主枝形变模拟 | 第35-37页 |
| ·叶簇的近似形变模拟 | 第37-38页 |
| ·自适应形变模拟与绘制算法 | 第38-41页 |
| ·树木模型的几何细节层次 | 第38-39页 |
| ·动态模拟的细节层次 | 第39页 |
| ·两级实例化结构 | 第39-40页 |
| ·GPU加速 | 第40-41页 |
| ·实验结果 | 第41-42页 |
| ·小结与讨论 | 第42-45页 |
| 第三章 基于运动图算法的树木动态摇曳效果模拟 | 第45-61页 |
| ·算法概述 | 第46-47页 |
| ·运动采样 | 第47-49页 |
| ·局部风场的建立 | 第47-49页 |
| ·建立运动图 | 第49-55页 |
| ·帧间距离函数 | 第50-51页 |
| ·建立帧间跳转 | 第51-53页 |
| ·帧间跳转的光滑过渡 | 第53-54页 |
| ·运动图优化 | 第54页 |
| ·运动图的数学表达形式 | 第54-55页 |
| ·实时运动合成 | 第55-56页 |
| ·实验结果 | 第56-59页 |
| ·摇曳模拟的效果对比 | 第56-57页 |
| ·摇曳模拟的效率对比 | 第57-58页 |
| ·动态模型的实例化 | 第58-59页 |
| ·本章小结 | 第59-61页 |
| 第四章 实变风力条件下的树木动态摇曳效果模拟 | 第61-77页 |
| ·各种风力下的运动采样 | 第62-65页 |
| ·初始风力条件 | 第62-63页 |
| ·风力条件的动态扰动 | 第63-65页 |
| ·建立运动图 | 第65-67页 |
| ·基于分块的跳转点选取 | 第65-66页 |
| ·改进的运动图建立方法 | 第66-67页 |
| ·风力可变的实时运动合成 | 第67-70页 |
| ·近似求解的贪婪算法 | 第68-69页 |
| ·基于最短路径的实时运动合成方法 | 第69-70页 |
| ·实验结果 | 第70-75页 |
| ·扰动风力的效果 | 第71-72页 |
| ·建立运动图的方法比较 | 第72-73页 |
| ·任意风力下的树木运动合成 | 第73-74页 |
| ·在动态森林场景中的应用 | 第74-75页 |
| ·小结与讨论 | 第75-77页 |
| 第五章 大规模森林场景的实时动态模拟 | 第77-101页 |
| ·森林场景的快速建模 | 第78-80页 |
| ·森林场景的真实感绘制 | 第80-87页 |
| ·树木模型的绘制 | 第80-82页 |
| ·水面光照模拟 | 第82-85页 |
| ·雨景模拟 | 第85-87页 |
| ·实时模拟中的加速技术 | 第87-90页 |
| ·多种细节层次技术 | 第88-90页 |
| ·GPU加速技术 | 第90页 |
| ·森林场景 | 第90-92页 |
| ·包含多种植被的森林场景 | 第91页 |
| ·包含大面积水域的湿地场景 | 第91-92页 |
| ·小结与讨论 | 第92-101页 |
| 第六章 总结 | 第101-105页 |
| ·未来工作展望 | 第102-105页 |
| ·对运动图算法的进一步改进 | 第102-103页 |
| ·其它的数据驱动方法 | 第103-104页 |
| ·基于动态纹理的树木形变细节模拟 | 第104-105页 |
| 参考文献 | 第105-117页 |
| 发表文章目录 | 第117-119页 |
| 简历 | 第119-121页 |
| 致谢 | 第121-122页 |