地理信息系统三维表现的研究
| 致谢 | 第1-5页 |
| 摘要 | 第5-6页 |
| Abstract | 第6-7页 |
| 目录 | 第7-10页 |
| 图目录 | 第10-12页 |
| 表目录 | 第12-13页 |
| 第1章 绪论 | 第13-19页 |
| ·研究背景 | 第13-14页 |
| ·研究现状 | 第14-17页 |
| ·本文主要工作 | 第17-18页 |
| ·内容组织 | 第18-19页 |
| 第2章 海量地形实时绘制理论 | 第19-42页 |
| ·虚拟现实技术和LOD | 第19-21页 |
| ·用于地形实时绘制的LOD算法 | 第21-31页 |
| ·ROAM算法 | 第22-28页 |
| ·Chunk LOD算法 | 第28-30页 |
| ·算法优缺点比较 | 第30-31页 |
| ·纹理映射 | 第31-34页 |
| ·Mipmap机制 | 第32-33页 |
| ·多重分辨率纹理映射算法 | 第33-34页 |
| ·图片金字塔 | 第33页 |
| ·纹理树 | 第33页 |
| ·纹理绘制算法 | 第33-34页 |
| ·地形块间接缝算法 | 第34-36页 |
| ·动态接缝算法 | 第34-35页 |
| ·静态接缝算法 | 第35-36页 |
| ·本文对Chunk LOD算法的改进 | 第36-41页 |
| ·屏幕误差计算方法改进 | 第37-38页 |
| ·接缝算法改进 | 第38-41页 |
| ·小结 | 第41-42页 |
| 第3章 大规模场景实时绘制理论 | 第42-52页 |
| ·多细节层次建模 | 第42-43页 |
| ·遮挡剔除 | 第43-45页 |
| ·索引算法 | 第45-49页 |
| ·四叉树索引 | 第45-47页 |
| ·八叉树索引 | 第47-48页 |
| ·基于分层树的索引算法与LOD的结合 | 第48-49页 |
| ·数据调度 | 第49-50页 |
| ·其他 | 第50页 |
| ·小结 | 第50-52页 |
| 第4章 海量地形实时绘制系统设计 | 第52-63页 |
| ·图形渲染 | 第52-53页 |
| ·OpenGL简介 | 第52页 |
| ·三维渲染引擎 | 第52-53页 |
| ·地形预处理 | 第53-55页 |
| ·几何三角形网四叉树构建 | 第54-55页 |
| ·纹理四叉树构建 | 第55页 |
| ·地形实时绘制 | 第55-59页 |
| ·数据存储 | 第55-56页 |
| ·地形块LOD | 第56-59页 |
| ·网络传输设计 | 第59-62页 |
| ·客户端设计 | 第60-61页 |
| ·服务端设计 | 第61-62页 |
| ·小结 | 第62-63页 |
| 第5章 大规模场景实时绘制系统设计 | 第63-69页 |
| ·预处理 | 第63-65页 |
| ·实时绘制 | 第65-68页 |
| ·数据存储和调度 | 第65页 |
| ·LOD | 第65-68页 |
| ·小结 | 第68-69页 |
| 第6章 总结与展望 | 第69-70页 |
| 参考文献 | 第70-72页 |
| 作者简历 | 第72页 |