地理信息系统三维表现的研究
致谢 | 第1-5页 |
摘要 | 第5-6页 |
Abstract | 第6-7页 |
目录 | 第7-10页 |
图目录 | 第10-12页 |
表目录 | 第12-13页 |
第1章 绪论 | 第13-19页 |
·研究背景 | 第13-14页 |
·研究现状 | 第14-17页 |
·本文主要工作 | 第17-18页 |
·内容组织 | 第18-19页 |
第2章 海量地形实时绘制理论 | 第19-42页 |
·虚拟现实技术和LOD | 第19-21页 |
·用于地形实时绘制的LOD算法 | 第21-31页 |
·ROAM算法 | 第22-28页 |
·Chunk LOD算法 | 第28-30页 |
·算法优缺点比较 | 第30-31页 |
·纹理映射 | 第31-34页 |
·Mipmap机制 | 第32-33页 |
·多重分辨率纹理映射算法 | 第33-34页 |
·图片金字塔 | 第33页 |
·纹理树 | 第33页 |
·纹理绘制算法 | 第33-34页 |
·地形块间接缝算法 | 第34-36页 |
·动态接缝算法 | 第34-35页 |
·静态接缝算法 | 第35-36页 |
·本文对Chunk LOD算法的改进 | 第36-41页 |
·屏幕误差计算方法改进 | 第37-38页 |
·接缝算法改进 | 第38-41页 |
·小结 | 第41-42页 |
第3章 大规模场景实时绘制理论 | 第42-52页 |
·多细节层次建模 | 第42-43页 |
·遮挡剔除 | 第43-45页 |
·索引算法 | 第45-49页 |
·四叉树索引 | 第45-47页 |
·八叉树索引 | 第47-48页 |
·基于分层树的索引算法与LOD的结合 | 第48-49页 |
·数据调度 | 第49-50页 |
·其他 | 第50页 |
·小结 | 第50-52页 |
第4章 海量地形实时绘制系统设计 | 第52-63页 |
·图形渲染 | 第52-53页 |
·OpenGL简介 | 第52页 |
·三维渲染引擎 | 第52-53页 |
·地形预处理 | 第53-55页 |
·几何三角形网四叉树构建 | 第54-55页 |
·纹理四叉树构建 | 第55页 |
·地形实时绘制 | 第55-59页 |
·数据存储 | 第55-56页 |
·地形块LOD | 第56-59页 |
·网络传输设计 | 第59-62页 |
·客户端设计 | 第60-61页 |
·服务端设计 | 第61-62页 |
·小结 | 第62-63页 |
第5章 大规模场景实时绘制系统设计 | 第63-69页 |
·预处理 | 第63-65页 |
·实时绘制 | 第65-68页 |
·数据存储和调度 | 第65页 |
·LOD | 第65-68页 |
·小结 | 第68-69页 |
第6章 总结与展望 | 第69-70页 |
参考文献 | 第70-72页 |
作者简历 | 第72页 |