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地理信息系统三维表现的研究

致谢第1-5页
摘要第5-6页
Abstract第6-7页
目录第7-10页
图目录第10-12页
表目录第12-13页
第1章 绪论第13-19页
   ·研究背景第13-14页
   ·研究现状第14-17页
   ·本文主要工作第17-18页
   ·内容组织第18-19页
第2章 海量地形实时绘制理论第19-42页
   ·虚拟现实技术和LOD第19-21页
   ·用于地形实时绘制的LOD算法第21-31页
     ·ROAM算法第22-28页
     ·Chunk LOD算法第28-30页
     ·算法优缺点比较第30-31页
   ·纹理映射第31-34页
     ·Mipmap机制第32-33页
     ·多重分辨率纹理映射算法第33-34页
       ·图片金字塔第33页
       ·纹理树第33页
       ·纹理绘制算法第33-34页
   ·地形块间接缝算法第34-36页
     ·动态接缝算法第34-35页
     ·静态接缝算法第35-36页
   ·本文对Chunk LOD算法的改进第36-41页
     ·屏幕误差计算方法改进第37-38页
     ·接缝算法改进第38-41页
   ·小结第41-42页
第3章 大规模场景实时绘制理论第42-52页
   ·多细节层次建模第42-43页
   ·遮挡剔除第43-45页
   ·索引算法第45-49页
     ·四叉树索引第45-47页
     ·八叉树索引第47-48页
     ·基于分层树的索引算法与LOD的结合第48-49页
   ·数据调度第49-50页
   ·其他第50页
   ·小结第50-52页
第4章 海量地形实时绘制系统设计第52-63页
   ·图形渲染第52-53页
     ·OpenGL简介第52页
     ·三维渲染引擎第52-53页
   ·地形预处理第53-55页
     ·几何三角形网四叉树构建第54-55页
     ·纹理四叉树构建第55页
   ·地形实时绘制第55-59页
     ·数据存储第55-56页
     ·地形块LOD第56-59页
   ·网络传输设计第59-62页
     ·客户端设计第60-61页
     ·服务端设计第61-62页
   ·小结第62-63页
第5章 大规模场景实时绘制系统设计第63-69页
   ·预处理第63-65页
   ·实时绘制第65-68页
     ·数据存储和调度第65页
     ·LOD第65-68页
   ·小结第68-69页
第6章 总结与展望第69-70页
参考文献第70-72页
作者简历第72页

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