摘要 | 第4-5页 |
Abstract | 第5-6页 |
绪论 | 第9-17页 |
1.研究背景及意义 | 第9-10页 |
2.国内外研究现状 | 第10-15页 |
3.研究内容及方法 | 第15-17页 |
第一章 虚拟现实的概述 | 第17-28页 |
1.1 虚拟现实的概念 | 第17-18页 |
1.2 虚拟现实的技术特征 | 第18-19页 |
1.3 虚拟现实技术的发展历程 | 第19-24页 |
1.4 虚拟现实技术的应用 | 第24-28页 |
第二章 VR动画从“局部视域”到“全视域”的路径研究 | 第28-43页 |
2.1 从“平面”到“立体”的视觉转换 | 第28-33页 |
2.1.1 颠覆式创作特征 | 第28-30页 |
2.1.2 “VR眼镜”的作用 | 第30-32页 |
2.1.3 立体的视觉路径 | 第32-33页 |
2.2 从“线性”到“分支”的叙事转变 | 第33-37页 |
2.2.1 叙事模式的改变 | 第33-35页 |
2.2.2 叙事视角的转化 | 第35-37页 |
2.2.3 分支的剧作结构 | 第37页 |
2.3 从“旁观”到“在场”的受众身份转化 | 第37-43页 |
2.3.1 “视听”的感官引导 | 第38-40页 |
2.3.2 “沉浸”的交互设计 | 第40-41页 |
2.3.3 全方位的交互路径 | 第41-43页 |
第三章 VR动画的体验与价值 | 第43-54页 |
3.1 受众体验的革新 | 第43-48页 |
3.1.1 消逝的时空与边界 | 第43-45页 |
3.1.2 新兴的互动与参与 | 第45-47页 |
3.1.3 真实的情绪与感受 | 第47-48页 |
3.2 动画价值的提升 | 第48-54页 |
3.2.1 商业价值 | 第49-51页 |
3.2.2 教育价值 | 第51-54页 |
第四章 对VR动画创作中的思考 | 第54-59页 |
4.1 VR动画对健康的影响 | 第54-55页 |
4.2 虚拟与现实模糊了界限 | 第55-56页 |
4.3 动画创作未来的趋势 | 第56-59页 |
结语 | 第59-61页 |
参考文献 | 第61-65页 |
附录 | 第65-69页 |
攻读学位期间的研究成果 | 第69-70页 |
致谢 | 第70页 |