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虚拟现实技术在动画创作中的路径研究

摘要第4-5页
Abstract第5-6页
绪论第9-17页
    1.研究背景及意义第9-10页
    2.国内外研究现状第10-15页
    3.研究内容及方法第15-17页
第一章 虚拟现实的概述第17-28页
    1.1 虚拟现实的概念第17-18页
    1.2 虚拟现实的技术特征第18-19页
    1.3 虚拟现实技术的发展历程第19-24页
    1.4 虚拟现实技术的应用第24-28页
第二章 VR动画从“局部视域”到“全视域”的路径研究第28-43页
    2.1 从“平面”到“立体”的视觉转换第28-33页
        2.1.1 颠覆式创作特征第28-30页
        2.1.2 “VR眼镜”的作用第30-32页
        2.1.3 立体的视觉路径第32-33页
    2.2 从“线性”到“分支”的叙事转变第33-37页
        2.2.1 叙事模式的改变第33-35页
        2.2.2 叙事视角的转化第35-37页
        2.2.3 分支的剧作结构第37页
    2.3 从“旁观”到“在场”的受众身份转化第37-43页
        2.3.1 “视听”的感官引导第38-40页
        2.3.2 “沉浸”的交互设计第40-41页
        2.3.3 全方位的交互路径第41-43页
第三章 VR动画的体验与价值第43-54页
    3.1 受众体验的革新第43-48页
        3.1.1 消逝的时空与边界第43-45页
        3.1.2 新兴的互动与参与第45-47页
        3.1.3 真实的情绪与感受第47-48页
    3.2 动画价值的提升第48-54页
        3.2.1 商业价值第49-51页
        3.2.2 教育价值第51-54页
第四章 对VR动画创作中的思考第54-59页
    4.1 VR动画对健康的影响第54-55页
    4.2 虚拟与现实模糊了界限第55-56页
    4.3 动画创作未来的趋势第56-59页
结语第59-61页
参考文献第61-65页
附录第65-69页
攻读学位期间的研究成果第69-70页
致谢第70页

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