摘要 | 第5-6页 |
ABSTRACT | 第6页 |
第一章 绪论 | 第10-14页 |
1.1 研究背景 | 第10-11页 |
1.2 道路搜索技术发展概况 | 第11-12页 |
1.2.1 国内发展概况 | 第11页 |
1.2.2 国外发展概况 | 第11-12页 |
1.2.3 路径搜索算法发展方向 | 第12页 |
1.3 本文主要工作 | 第12-14页 |
第二章 MapInfo 主要原理及道路信息提取 | 第14-21页 |
2.1 MapInfo 和其控件 MapX 的特点和模型结构分析 | 第14-18页 |
2.1.1 MapInfo 空间数据的拓扑关系模型 | 第14-16页 |
2.1.2 MapX 的空间数据结构分析 | 第16页 |
2.1.3 MapX 的模型结构分析 | 第16-17页 |
2.1.4 MapX 组件的主要技术特点 | 第17-18页 |
2.2 道路信息提取以及组织 | 第18-21页 |
第三章 遗传算法原理及搜索编码实现 | 第21-34页 |
3.1 遗传算法总述 | 第21-25页 |
3.1.1 遗传算法概要 | 第21页 |
3.1.2 遗传算法的基本概念 | 第21-23页 |
3.1.3 遗传算法的基本思想 | 第23页 |
3.1.4 遗传算法的特点及应用 | 第23-24页 |
3.1.5 基本遗传算法操作 | 第24-25页 |
3.2 遗传算法的基本实现技术 | 第25-30页 |
3.2.1 编码方法 | 第25页 |
3.2.2 适应度函数 | 第25-27页 |
3.2.3 选择运算 | 第27-28页 |
3.2.3.1 轮盘赌选择算子 | 第27-28页 |
3.2.3.2 最优保存选择算子 | 第28页 |
3.2.3.3 排序选择算子 | 第28页 |
3.2.4 交叉运算 | 第28-29页 |
3.2.5 变异运算 | 第29-30页 |
3.3 使用遗传算法编码进行道路搜索 | 第30-34页 |
3.3.1 路径问题的遗传算法编码 | 第30-31页 |
3.3.2 适应度函数的选取 | 第31页 |
3.3.3 遗传算子设计 | 第31页 |
3.3.4 种群初始化方法 | 第31-32页 |
3.3.5 实验方法 | 第32页 |
3.3.6 实验结果 | 第32-34页 |
第四章 OpenGL 原理及道路的三维显示 | 第34-49页 |
4.1 OpenGL 概述及其基本原理 | 第34-39页 |
4.1.1 OpenGL 概述 | 第34-35页 |
4.1.2 OpenGL 在 Windows 下的工作原理 | 第35-36页 |
4.1.3 OpenGL 用于三维场景表达 | 第36-38页 |
4.1.4 三维场景和二维场景的融合 | 第38-39页 |
4.2 真实感图形的显示 | 第39-40页 |
4.2.1 OpenGL 的颜色模型 | 第39-40页 |
4.2.2 OpenGL 的光照和材质 | 第40页 |
4.2.2.1 OpenGL 的光照 | 第40页 |
4.2.2.2 OpenGL 中的材质 | 第40页 |
4.3 OpenGL 的纹理映射技术 | 第40-45页 |
4.3.1 纹理图像的获取 | 第41页 |
4.3.2 纹理坐标系 | 第41页 |
4.3.3 OpenGL 纹理映射过程 | 第41-45页 |
4.3.3.1 纹理的定义 | 第41页 |
4.3.3.2 纹理控制 | 第41-44页 |
4.3.3.3 指定纹理坐标 | 第44页 |
4.3.3.4 纹理绑定 | 第44-45页 |
4.4 混色与反走样技术 | 第45-46页 |
4.4.1 OpenGL 混色 | 第45页 |
4.4.2 OpenGL 反走样 | 第45-46页 |
4.5 高度地形数据的获取及信息的三维显示 | 第46-49页 |
4.5.1 概述 | 第46页 |
4.5.2 SRTM 数据的下载和转换方法 | 第46-47页 |
4.5.3 附属信息的三维显示 | 第47-49页 |
第五章 系统设计与实现 | 第49-55页 |
5.1 系统设计 | 第49-53页 |
5.1.1 系统用例设计 | 第49-51页 |
5.1.2 关键的程序设计 | 第51-53页 |
5.1.2.1 道路拓扑数据结构 | 第51-52页 |
5.1.2.2 关键算法 | 第52-53页 |
5.2 系统实现效果 | 第53-55页 |
第六章 结束语 | 第55-56页 |
致谢 | 第56-57页 |
参考文献 | 第57-59页 |
攻硕期间取得的研究成果 | 第59-60页 |