游戏中的三维图形特效算法设计与实现
摘要 | 第4-5页 |
Abstract | 第5页 |
1 绪论 | 第8-12页 |
1.1 课题意义及前景 | 第8页 |
1.2 国内外研究现状 | 第8-11页 |
1.3 主要工作内容和组织结构 | 第11-12页 |
2 相关背景概念与实现技术 | 第12-18页 |
2.1 顶点数据 | 第12-13页 |
2.2 3D坐标系变换 | 第13-14页 |
2.3 3D渲染过程 | 第14-15页 |
2.4 着色器编程 | 第15-16页 |
2.5 Unity3D | 第16-17页 |
2.6 本章小结 | 第17-18页 |
3 3D图形特效算法设计与实现 | 第18-35页 |
3.1 凹凸贴图技术 | 第18-25页 |
3.2 立方体纹理贴图 | 第25-26页 |
3.3 阴影贴图 | 第26-30页 |
3.4 镜头径向模糊 | 第30-31页 |
3.5 像素级运动模糊 | 第31-33页 |
3.6 Bloom特效 | 第33-34页 |
3.7 本章小结 | 第34-35页 |
4 算法在游戏中的实际应用 | 第35-47页 |
4.1 后处理体积光 | 第35-37页 |
4.2 具有反射与折射的水面特效 | 第37-40页 |
4.3 伪光照 | 第40-41页 |
4.4 将纹理投影至表面 | 第41-42页 |
4.5 景深效果 | 第42-45页 |
4.6 软阴影 | 第45-46页 |
4.7 本章小结 | 第46-47页 |
5 基于Unity3D的演示程序实现 | 第47-57页 |
5.1 演示程序的需求 | 第47页 |
5.2 演示程序的设计 | 第47-52页 |
5.3 演示程序的实现 | 第52-54页 |
5.4 运行效果测试 | 第54-56页 |
5.5 本章小结 | 第56-57页 |
6 总结与展望 | 第57-59页 |
6.1 全文总结 | 第57页 |
6.2 研究展望 | 第57-59页 |
致谢 | 第59-60页 |
参考文献 | 第60-62页 |