YB游戏公司产品开发项目管理研究
摘要 | 第5-6页 |
ABSTRACT | 第6-7页 |
第一章 绪论 | 第11-15页 |
1.1 选题背景及意义 | 第11页 |
1.2 游戏产业现状与挑战 | 第11-13页 |
1.2.1 国外应用现状 | 第11-12页 |
1.2.2 国内应用现状 | 第12-13页 |
1.3 研究内容和论文结构 | 第13-14页 |
1.4 主要研究方法 | 第14-15页 |
第二章 游戏开发项目管理体系 | 第15-29页 |
2.1 典型游戏开发项目管理特征 | 第15页 |
2.2 游戏开发项目过程管理 | 第15-17页 |
2.2.1 游戏项目生命期定义 | 第15-16页 |
2.2.2 游戏开发项目启动阶段管理 | 第16页 |
2.2.3 游戏开发项目规划阶段管理 | 第16-17页 |
2.2.4 游戏开发项目生产阶段管理 | 第17页 |
2.2.5 游戏开发项目发行后期运营阶段管理 | 第17页 |
2.3 项目整合管理 | 第17-20页 |
2.3.1 制定项目章程 | 第18-19页 |
2.3.2 项目管理计划 | 第19-20页 |
2.4 项目范围管理 | 第20-23页 |
2.4.1 项目初期范围定义 | 第20-22页 |
2.4.2 项目中期,范围控制 | 第22-23页 |
2.4.3 项目后期,范围修正 | 第23页 |
2.5 项目时间管理 | 第23-26页 |
2.5.1 项目活动定义和优先级排列 | 第24页 |
2.5.2 任务时间估算 | 第24-25页 |
2.5.3 安排时间进度表 | 第25-26页 |
2.5.4 项目时间的跟进与控制 | 第26页 |
2.6 项目风险管理 | 第26-29页 |
2.6.1 风险识别 | 第26-27页 |
2.6.2 风险控制和规避 | 第27-29页 |
第三章 YB 项目管理现状分析 | 第29-47页 |
3.1 YB 公司 | 第29-33页 |
3.1.1 YB 公司背景简介 | 第29-30页 |
3.1.2 YB 公司全球项目运作分析 | 第30-31页 |
3.1.3 YB 成都项目规划及发展 | 第31-32页 |
3.1.4 YB 成都发展 SWOT 分析 | 第32-33页 |
3.2 YB 项目管理开发模式 | 第33-35页 |
3.2.1 多工作室项目合作研发 | 第33-34页 |
3.2.2 单工作室多项目并存开发 | 第34-35页 |
3.3 YB 项目管理的挑战解析 | 第35-38页 |
3.3.1 项目立项 | 第36-37页 |
3.3.2 项目规划 | 第37页 |
3.3.3 项目生产 | 第37-38页 |
3.3.4 后期运营 | 第38页 |
3.4 YB 常用项目开发管理方研究 | 第38-47页 |
3.4.1 瀑布式开发 | 第38-40页 |
3.4.2 原型开发模式 | 第40-41页 |
3.4.3 敏捷开发 | 第41-47页 |
第四章 《蓝精灵小镇》项目分析 | 第47-67页 |
4.1 项目背景介绍 | 第47-48页 |
4.2 蓝精灵项目管理剖析 | 第48-52页 |
4.2.1 项目构想与原型开发的应用 | 第48-49页 |
4.2.2 项目探索与敏捷开发的应用 | 第49-51页 |
4.2.3 项目生产与瀑布式开发的应用 | 第51页 |
4.2.4 项目适应性绩效管理 | 第51-52页 |
4.3 蓝精灵项目整合管理 | 第52-54页 |
4.3.1 制作蓝精灵项目章程 | 第52-53页 |
4.3.2 项目管理计划 | 第53-54页 |
4.4 蓝精灵项目成本的挑战 | 第54-57页 |
4.4.1 成本的估算 | 第54-56页 |
4.4.2 项目的过程成本控制 | 第56-57页 |
4.5 蓝精灵项目范围控制 | 第57-60页 |
4.5.1 游戏范围的初期规划 | 第57-58页 |
4.5.2 项目中期的“变化”控制 | 第58页 |
4.5.3 项目后期的范围修正 | 第58-59页 |
4.5.4 管理干系人交付期望 | 第59-60页 |
4.6 蓝精灵项目开发时间进度管理 | 第60-64页 |
4.6.1 制作项目时间进度表 | 第60-61页 |
4.6.2 项目时间管理原则 | 第61-62页 |
4.6.3 应用关键路径法提高效率 | 第62-64页 |
4.7 蓝精灵项目风险管理 | 第64-67页 |
4.7.1 风险预估 | 第64-65页 |
4.7.2 风险跟踪管理 | 第65-66页 |
4.7.3 风险规避方案执行和效果评估 | 第66-67页 |
第五章 关于提升游戏项目管理能力的思考 | 第67-71页 |
5.1 复合开发交付模式更适合游戏开发 | 第67-68页 |
5.2 项目整合管理是基础 | 第68页 |
5.3 提升成本控制能力的思考 | 第68-69页 |
5.4 严格控制项目范围,及时更新交付期望 | 第69页 |
5.5 前紧后松的时间管理 | 第69-70页 |
5.6 提前规划项目风险 | 第70-71页 |
第六章 结论 | 第71-73页 |
6.1 论文研究成果 | 第71页 |
6.2 后续研究工作 | 第71-73页 |
致谢 | 第73-74页 |
参考文献 | 第74-76页 |