摘要 | 第6-7页 |
Abstract | 第7-8页 |
1 绪论 | 第12-18页 |
1.1 研究背景与意义 | 第12-13页 |
1.1.1 研究背景 | 第12页 |
1.1.2 研究意义 | 第12-13页 |
1.2 国内外研究现状 | 第13-16页 |
1.2.1 数字游戏研究现状 | 第13-14页 |
1.2.2 信息素质教育游戏研究现状 | 第14-15页 |
1.2.3 游戏地图研究现状 | 第15-16页 |
1.2.4 现有研究存在的不足 | 第16页 |
1.3 研究内容与方法 | 第16-17页 |
1.3.1 研究内容 | 第16-17页 |
1.3.2 研究方法 | 第17页 |
1.4 本文创新点 | 第17-18页 |
2 教育游戏地图的理论基础 | 第18-34页 |
2.1 游戏地图 | 第18-26页 |
2.1.1 游戏地图的概述 | 第18页 |
2.1.2 游戏地图的类型 | 第18-22页 |
2.1.3 游戏地图的特点 | 第22-23页 |
2.1.4 游戏地图的功能 | 第23-24页 |
2.1.5 案例分析——《魔兽世界》的游戏地图 | 第24-26页 |
2.2 游戏地图设计的理论依据 | 第26-28页 |
2.2.1 心流理论与游戏地图 | 第26-27页 |
2.2.2 情境认知理论与游戏地图 | 第27-28页 |
2.2.3 建构主义理论与游戏地图 | 第28页 |
2.3 教育游戏中的游戏地图 | 第28-34页 |
2.3.1 教育游戏概述 | 第28-29页 |
2.3.2 教育游戏中的游戏地图的功能 | 第29页 |
2.3.3 案例分析——《WaWaYaYa开心数学》的游戏地图 | 第29-34页 |
3 信息素质教育游戏中的游戏地图 | 第34-40页 |
3.1 信息素质教育 | 第34-37页 |
3.1.1 信息素质教育内容 | 第34-35页 |
3.1.2 信息素质教育特点 | 第35-36页 |
3.1.3 信息素质教育标准 | 第36-37页 |
3.2 信息素质教育游戏地图分析 | 第37-40页 |
3.2.1 信息素质教育游戏地图的特点 | 第37-38页 |
3.2.2 信息素质教育游戏地图的功能 | 第38-40页 |
4 信息素质教育游戏地图的设计与实现 | 第40-52页 |
4.1 信息素质教育游戏地图的设计原则 | 第40-41页 |
4.2 信息素质教育游戏地图的影响因素 | 第41-42页 |
4.2.1 游戏的故事背景 | 第41-42页 |
4.2.2 画面的风格类型 | 第42页 |
4.2.3 地图的区域划分 | 第42页 |
4.3 信息素质教育游戏地图的设计流程 | 第42-44页 |
4.3.1 教育内容分析 | 第44页 |
4.3.2 游戏者分析 | 第44页 |
4.4 《宠物诊所》游戏地图的设计 | 第44-48页 |
4.5 《宠物诊所》游戏地图的开发 | 第48-52页 |
4.5.1 游戏地图开发工具 | 第48页 |
4.5.2 游戏地图开发过程 | 第48-49页 |
4.5.3 游戏地图开发成果 | 第49-52页 |
5 《宠物诊所》游戏地图测试 | 第52-60页 |
5.1 测试背景 | 第52页 |
5.2 测试方法 | 第52页 |
5.3 问卷设计 | 第52-54页 |
5.3.1 个人信息变量 | 第53页 |
5.3.2 游戏系统属性变量 | 第53页 |
5.3.3 游戏娱乐属性变量 | 第53页 |
5.3.4 游戏功能属性变量 | 第53-54页 |
5.3.5 游戏学习效果变量 | 第54页 |
5.3.6 游戏地图总体评价及建议 | 第54页 |
5.4 测试样本概况 | 第54-55页 |
5.5 信效度分析 | 第55-56页 |
5.6 测试结果分析 | 第56-58页 |
5.6.1 游戏地图效果分析 | 第56-58页 |
5.6.2 游戏地图的总体评价及建议分析 | 第58页 |
5.7 游戏地图测试总结 | 第58-60页 |
6 总结与展望 | 第60-62页 |
6.1 主要工作与创新点 | 第60-61页 |
6.2 不足之处与展望 | 第61-62页 |
参考文献 | 第62-66页 |
附录 | 第66-70页 |
攻读硕士期间参与的科研项目及成果 | 第70-71页 |
致谢 | 第71页 |