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信息素质教育游戏地图分析与设计

摘要第6-7页
Abstract第7-8页
1 绪论第12-18页
    1.1 研究背景与意义第12-13页
        1.1.1 研究背景第12页
        1.1.2 研究意义第12-13页
    1.2 国内外研究现状第13-16页
        1.2.1 数字游戏研究现状第13-14页
        1.2.2 信息素质教育游戏研究现状第14-15页
        1.2.3 游戏地图研究现状第15-16页
        1.2.4 现有研究存在的不足第16页
    1.3 研究内容与方法第16-17页
        1.3.1 研究内容第16-17页
        1.3.2 研究方法第17页
    1.4 本文创新点第17-18页
2 教育游戏地图的理论基础第18-34页
    2.1 游戏地图第18-26页
        2.1.1 游戏地图的概述第18页
        2.1.2 游戏地图的类型第18-22页
        2.1.3 游戏地图的特点第22-23页
        2.1.4 游戏地图的功能第23-24页
        2.1.5 案例分析——《魔兽世界》的游戏地图第24-26页
    2.2 游戏地图设计的理论依据第26-28页
        2.2.1 心流理论与游戏地图第26-27页
        2.2.2 情境认知理论与游戏地图第27-28页
        2.2.3 建构主义理论与游戏地图第28页
    2.3 教育游戏中的游戏地图第28-34页
        2.3.1 教育游戏概述第28-29页
        2.3.2 教育游戏中的游戏地图的功能第29页
        2.3.3 案例分析——《WaWaYaYa开心数学》的游戏地图第29-34页
3 信息素质教育游戏中的游戏地图第34-40页
    3.1 信息素质教育第34-37页
        3.1.1 信息素质教育内容第34-35页
        3.1.2 信息素质教育特点第35-36页
        3.1.3 信息素质教育标准第36-37页
    3.2 信息素质教育游戏地图分析第37-40页
        3.2.1 信息素质教育游戏地图的特点第37-38页
        3.2.2 信息素质教育游戏地图的功能第38-40页
4 信息素质教育游戏地图的设计与实现第40-52页
    4.1 信息素质教育游戏地图的设计原则第40-41页
    4.2 信息素质教育游戏地图的影响因素第41-42页
        4.2.1 游戏的故事背景第41-42页
        4.2.2 画面的风格类型第42页
        4.2.3 地图的区域划分第42页
    4.3 信息素质教育游戏地图的设计流程第42-44页
        4.3.1 教育内容分析第44页
        4.3.2 游戏者分析第44页
    4.4 《宠物诊所》游戏地图的设计第44-48页
    4.5 《宠物诊所》游戏地图的开发第48-52页
        4.5.1 游戏地图开发工具第48页
        4.5.2 游戏地图开发过程第48-49页
        4.5.3 游戏地图开发成果第49-52页
5 《宠物诊所》游戏地图测试第52-60页
    5.1 测试背景第52页
    5.2 测试方法第52页
    5.3 问卷设计第52-54页
        5.3.1 个人信息变量第53页
        5.3.2 游戏系统属性变量第53页
        5.3.3 游戏娱乐属性变量第53页
        5.3.4 游戏功能属性变量第53-54页
        5.3.5 游戏学习效果变量第54页
        5.3.6 游戏地图总体评价及建议第54页
    5.4 测试样本概况第54-55页
    5.5 信效度分析第55-56页
    5.6 测试结果分析第56-58页
        5.6.1 游戏地图效果分析第56-58页
        5.6.2 游戏地图的总体评价及建议分析第58页
    5.7 游戏地图测试总结第58-60页
6 总结与展望第60-62页
    6.1 主要工作与创新点第60-61页
    6.2 不足之处与展望第61-62页
参考文献第62-66页
附录第66-70页
攻读硕士期间参与的科研项目及成果第70-71页
致谢第71页

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