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虚拟与现实:网络游戏中青少年的自我认同

摘要第3-4页
Abstract第4-5页
第1章 绪论第8-27页
    一、选题缘由第8-9页
        (一) 社会大背景下的感知第8页
        (二) 个人游戏经历的感知第8-9页
    二、研究问题的提出第9-10页
    三、研究的目的和意义第10-11页
        (一) 研究目的第10页
        (二) 研究意义第10-11页
    四、文献综述第11-22页
        (一) 关于网络游戏的研究第11-14页
        (二) 关于自我认同的研究第14-19页
        (三) 网络游戏与青少年自我认同第19-21页
        (四) 小结第21-22页
    五、基本概念界定第22-24页
        (一) 网络游戏第22-23页
        (二) 青少年第23页
        (三) 自我认同第23-24页
    六、研究的过程第24-27页
        (一) 研究方法的运用第24-25页
        (二) 研究对象第25-26页
        (三) 研究现场第26-27页
第2章 结缘英雄联盟——进入网络游戏世界第27-31页
    一、“最美好的岁月里,幸好有你”第27-28页
    二、“不玩游戏就OUT了”第28-29页
    三、“博大精深的网络游戏文化”第29-30页
    四、“我是男神迷”第30-31页
第3章 “主我”的呈现—角色扮演第31-50页
    一、“虚拟我”在网络游戏中的呈现第31-40页
        (一) 第一阶段: 意愿表达与态度呈现第31-37页
        (二)第二阶段: 愿望投射与情感投射第37-40页
    二、角色扮演中的探索与自我反思第40-45页
        (一) “虚拟我”中自我意识的体现第40-43页
        (二) 第二阶段: 自我意识指导实践第43-44页
        (三) 反思过程: “虚拟我”与“现实我”的追求第44-45页
    三、角色扮演中的自我同一第45-50页
        (一) “虚拟我”使“现实我”更同一第45-47页
        (二) “虚拟我”使“现实我”更混乱第47-50页
第4章 “客我”的呈现--他者的互动第50-63页
    一、网络游戏中的互动形式第50-53页
        (一) 聊天交友第50-51页
        (二) 社会交换第51-53页
        (三) 合作竞争第53页
    二、与他者互动—通过他人看“我”第53-63页
        (一) 虚拟的交友影响现实生活中的交友第53-56页
        (二) 与他者互动可以明确自我价值第56-58页
        (三) 与他者互动满足归属的需要第58-61页
        (四) 与他者互动满足了现实中尊重的需要第61-63页
第5章 研究结论及反思第63-68页
    一、“主我“的实现途径第63-65页
        (一) 在反思中建构自我第63-64页
        (二) 自我同一性对自我影响第64-65页
    二、“客我”的实现途径第65-66页
        (一) 归属感的实现第65-66页
        (二) 尊重的获得第66页
    三、“主我”与“客我”的相互影响第66-67页
    四、研究反思第67-68页
参考文献第68-72页
附录第72-73页
攻读硕士期间发表学术论文第73-74页
后记第74-75页

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