虚拟与现实:网络游戏中青少年的自我认同
摘要 | 第3-4页 |
Abstract | 第4-5页 |
第1章 绪论 | 第8-27页 |
一、选题缘由 | 第8-9页 |
(一) 社会大背景下的感知 | 第8页 |
(二) 个人游戏经历的感知 | 第8-9页 |
二、研究问题的提出 | 第9-10页 |
三、研究的目的和意义 | 第10-11页 |
(一) 研究目的 | 第10页 |
(二) 研究意义 | 第10-11页 |
四、文献综述 | 第11-22页 |
(一) 关于网络游戏的研究 | 第11-14页 |
(二) 关于自我认同的研究 | 第14-19页 |
(三) 网络游戏与青少年自我认同 | 第19-21页 |
(四) 小结 | 第21-22页 |
五、基本概念界定 | 第22-24页 |
(一) 网络游戏 | 第22-23页 |
(二) 青少年 | 第23页 |
(三) 自我认同 | 第23-24页 |
六、研究的过程 | 第24-27页 |
(一) 研究方法的运用 | 第24-25页 |
(二) 研究对象 | 第25-26页 |
(三) 研究现场 | 第26-27页 |
第2章 结缘英雄联盟——进入网络游戏世界 | 第27-31页 |
一、“最美好的岁月里,幸好有你” | 第27-28页 |
二、“不玩游戏就OUT了” | 第28-29页 |
三、“博大精深的网络游戏文化” | 第29-30页 |
四、“我是男神迷” | 第30-31页 |
第3章 “主我”的呈现—角色扮演 | 第31-50页 |
一、“虚拟我”在网络游戏中的呈现 | 第31-40页 |
(一) 第一阶段: 意愿表达与态度呈现 | 第31-37页 |
(二)第二阶段: 愿望投射与情感投射 | 第37-40页 |
二、角色扮演中的探索与自我反思 | 第40-45页 |
(一) “虚拟我”中自我意识的体现 | 第40-43页 |
(二) 第二阶段: 自我意识指导实践 | 第43-44页 |
(三) 反思过程: “虚拟我”与“现实我”的追求 | 第44-45页 |
三、角色扮演中的自我同一 | 第45-50页 |
(一) “虚拟我”使“现实我”更同一 | 第45-47页 |
(二) “虚拟我”使“现实我”更混乱 | 第47-50页 |
第4章 “客我”的呈现--他者的互动 | 第50-63页 |
一、网络游戏中的互动形式 | 第50-53页 |
(一) 聊天交友 | 第50-51页 |
(二) 社会交换 | 第51-53页 |
(三) 合作竞争 | 第53页 |
二、与他者互动—通过他人看“我” | 第53-63页 |
(一) 虚拟的交友影响现实生活中的交友 | 第53-56页 |
(二) 与他者互动可以明确自我价值 | 第56-58页 |
(三) 与他者互动满足归属的需要 | 第58-61页 |
(四) 与他者互动满足了现实中尊重的需要 | 第61-63页 |
第5章 研究结论及反思 | 第63-68页 |
一、“主我“的实现途径 | 第63-65页 |
(一) 在反思中建构自我 | 第63-64页 |
(二) 自我同一性对自我影响 | 第64-65页 |
二、“客我”的实现途径 | 第65-66页 |
(一) 归属感的实现 | 第65-66页 |
(二) 尊重的获得 | 第66页 |
三、“主我”与“客我”的相互影响 | 第66-67页 |
四、研究反思 | 第67-68页 |
参考文献 | 第68-72页 |
附录 | 第72-73页 |
攻读硕士期间发表学术论文 | 第73-74页 |
后记 | 第74-75页 |