三维城市重建中基于ROAM的地形渲染
摘要 | 第1-5页 |
Abstract | 第5-8页 |
1 绪论 | 第8-11页 |
·研究背景及动机 | 第8-9页 |
·三维城市问题的提出 | 第8页 |
·三维城市的发展现状 | 第8-9页 |
·地形渲染的现状 | 第9-10页 |
·本文研究的内容 | 第10页 |
·本文的组织结构 | 第10-11页 |
2 数字地形模型 | 第11-15页 |
·概述 | 第11页 |
·地形可视化技术 | 第11-12页 |
·基于真实数据的数字地形模型 | 第12-15页 |
·规则格网模型 | 第12-13页 |
·不规则三角网 | 第13页 |
·混合数据模型 | 第13-15页 |
3 大规模地形的实时渲染 | 第15-21页 |
·地形简化技术 | 第15-19页 |
·离散LOD模型 | 第16页 |
·连续LOD模型 | 第16-17页 |
·多分辨率实时渲染模型 | 第17页 |
·LOD模型的选择 | 第17-19页 |
·LOD模型生成算法的分类 | 第19页 |
·数据调度与地形简化技术相结合 | 第19-20页 |
·地形纹理数据的组织与应用技术 | 第20-21页 |
4 多细节层次技术 | 第21-28页 |
·Unified LOD算法 | 第21-22页 |
·Progressive Mesh算法 | 第22-24页 |
·四叉树 | 第24-27页 |
·基于二元三角树结构的ROAM | 第27-28页 |
5 基于二元三角树结构的ROAM算法 | 第28-41页 |
·ROAM算法简介 | 第28-29页 |
·ROAM资源说明 | 第29-30页 |
·相关定义 | 第29页 |
·高程图 | 第29页 |
·加载高程图的优化 | 第29-30页 |
·二元三角树 | 第30-32页 |
·动态连续的三角划分 | 第30-31页 |
·二元三角树结构 | 第31-32页 |
·ROAM算法的实现 | 第32-41页 |
·地形的分块 | 第33页 |
·双重队列优化 | 第33-35页 |
·节点评价系统 | 第35-38页 |
·裂缝问题 | 第38-39页 |
·强制分割 | 第39-41页 |
6 ROAM算法的优化处理 | 第41-51页 |
·视锥裁剪 | 第41-44页 |
·相关定义 | 第41页 |
·可见性判断 | 第41-42页 |
·裁剪 | 第42-44页 |
·纹理映射 | 第44-45页 |
·实验结果及讨论 | 第45-51页 |
结论 | 第51-52页 |
参考文献 | 第52-54页 |
攻读硕士学位期间发表学术论文情况 | 第54-55页 |
致谢 | 第55-56页 |