三维城市重建中基于ROAM的地形渲染
| 摘要 | 第1-5页 |
| Abstract | 第5-8页 |
| 1 绪论 | 第8-11页 |
| ·研究背景及动机 | 第8-9页 |
| ·三维城市问题的提出 | 第8页 |
| ·三维城市的发展现状 | 第8-9页 |
| ·地形渲染的现状 | 第9-10页 |
| ·本文研究的内容 | 第10页 |
| ·本文的组织结构 | 第10-11页 |
| 2 数字地形模型 | 第11-15页 |
| ·概述 | 第11页 |
| ·地形可视化技术 | 第11-12页 |
| ·基于真实数据的数字地形模型 | 第12-15页 |
| ·规则格网模型 | 第12-13页 |
| ·不规则三角网 | 第13页 |
| ·混合数据模型 | 第13-15页 |
| 3 大规模地形的实时渲染 | 第15-21页 |
| ·地形简化技术 | 第15-19页 |
| ·离散LOD模型 | 第16页 |
| ·连续LOD模型 | 第16-17页 |
| ·多分辨率实时渲染模型 | 第17页 |
| ·LOD模型的选择 | 第17-19页 |
| ·LOD模型生成算法的分类 | 第19页 |
| ·数据调度与地形简化技术相结合 | 第19-20页 |
| ·地形纹理数据的组织与应用技术 | 第20-21页 |
| 4 多细节层次技术 | 第21-28页 |
| ·Unified LOD算法 | 第21-22页 |
| ·Progressive Mesh算法 | 第22-24页 |
| ·四叉树 | 第24-27页 |
| ·基于二元三角树结构的ROAM | 第27-28页 |
| 5 基于二元三角树结构的ROAM算法 | 第28-41页 |
| ·ROAM算法简介 | 第28-29页 |
| ·ROAM资源说明 | 第29-30页 |
| ·相关定义 | 第29页 |
| ·高程图 | 第29页 |
| ·加载高程图的优化 | 第29-30页 |
| ·二元三角树 | 第30-32页 |
| ·动态连续的三角划分 | 第30-31页 |
| ·二元三角树结构 | 第31-32页 |
| ·ROAM算法的实现 | 第32-41页 |
| ·地形的分块 | 第33页 |
| ·双重队列优化 | 第33-35页 |
| ·节点评价系统 | 第35-38页 |
| ·裂缝问题 | 第38-39页 |
| ·强制分割 | 第39-41页 |
| 6 ROAM算法的优化处理 | 第41-51页 |
| ·视锥裁剪 | 第41-44页 |
| ·相关定义 | 第41页 |
| ·可见性判断 | 第41-42页 |
| ·裁剪 | 第42-44页 |
| ·纹理映射 | 第44-45页 |
| ·实验结果及讨论 | 第45-51页 |
| 结论 | 第51-52页 |
| 参考文献 | 第52-54页 |
| 攻读硕士学位期间发表学术论文情况 | 第54-55页 |
| 致谢 | 第55-56页 |