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虚拟角色交互框架及动画混合的研究与实现

摘要第1-5页
ABSTRACT第5-9页
第一章 绪论第9-17页
   ·课题背景和研究意义第9-10页
   ·国内外研究现状第10-15页
     ·实时角色动画技术第10-11页
     ·运动的生成、控制及编辑技术第11-12页
     ·动画混合技术第12-14页
     ·游戏人工智能技术第14-15页
   ·论文的主要工作与特色第15-16页
   ·论文的章 节安排第16-17页
第二章 框架设计技术背景介绍第17-32页
   ·Anima 动画引擎第17-21页
     ·引擎概要第17-18页
     ·架构分析第18-21页
   ·面向对象技术第21-26页
     ·面向对象设计原则第21-23页
     ·设计模式第23-24页
     ·反射技术第24-25页
     ·测试驱动开发第25-26页
   ·有限状态机第26-29页
     ·有限状态机工作原理第26-28页
     ·在角色行为建模中的应用第28-29页
   ·引擎用实时角色动画合成技术第29-31页
     ·Ureal 动画混合树第29-30页
     ·Halo 行为树第30-31页
   ·本章 小结第31-32页
第三章 虚拟角色交互框架设计与实现第32-51页
   ·整体架构第32-33页
   ·基本功能子系统第33-39页
     ·静态结构第33-36页
     ·通信机制第36-38页
     ·单元测试框架第38-39页
   ·智能感知子系统第39-43页
     ·地形与物理环境感知第39-40页
     ·用户输入感知第40-41页
     ·抽象感知第41-43页
   ·逻辑决策子系统第43-46页
     ·静态结构第43-44页
     ·运行流程第44-46页
   ·动作生成子系统第46-49页
     ·动作生成器第46-48页
     ·修饰性动画第48-49页
     ·动画混合第49页
   ·其它功能第49-50页
   ·本章 小结第50-51页
第四章 动画混合技术研究与实现第51-68页
   ·角色骨骼建模第51-52页
   ·插值运算第52-54页
     ·位置插值算法第52-53页
     ·方位插值算法第53-54页
   ·动画混合技术第54-62页
     ·混合权重第54-55页
     ·混合类型第55-58页
     ·基本混合算子第58-60页
     ·时间对齐与时间变换第60-61页
     ·位置跟踪第61-62页
   ·Blend 动作生成器的实现第62-66页
     ·静态结构第62-64页
     ·运行结果与分析第64-66页
   ·本章 小结第66-68页
第五章 运动连接技术研究与实现第68-81页
   ·连接方式概述第68-69页
   ·运动图技术第69-71页
   ·混合曲线第71-76页
     ·交叉淡入第71-72页
     ·淡入淡出曲线第72-74页
     ·权重过滤第74页
     ·混合路径曲线第74-76页
   ·运动连接在框架中的实现第76-80页
     ·实现流程第76-78页
     ·静态结构第78页
     ·运行结果与分析第78-80页
   ·本章 小结第80-81页
第六章 总结与展望第81-83页
致谢第83-84页
参考文献第84-87页
攻硕期间取得的研究成果第87-88页

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