虚拟角色交互框架及动画混合的研究与实现
摘要 | 第1-5页 |
ABSTRACT | 第5-9页 |
第一章 绪论 | 第9-17页 |
·课题背景和研究意义 | 第9-10页 |
·国内外研究现状 | 第10-15页 |
·实时角色动画技术 | 第10-11页 |
·运动的生成、控制及编辑技术 | 第11-12页 |
·动画混合技术 | 第12-14页 |
·游戏人工智能技术 | 第14-15页 |
·论文的主要工作与特色 | 第15-16页 |
·论文的章 节安排 | 第16-17页 |
第二章 框架设计技术背景介绍 | 第17-32页 |
·Anima 动画引擎 | 第17-21页 |
·引擎概要 | 第17-18页 |
·架构分析 | 第18-21页 |
·面向对象技术 | 第21-26页 |
·面向对象设计原则 | 第21-23页 |
·设计模式 | 第23-24页 |
·反射技术 | 第24-25页 |
·测试驱动开发 | 第25-26页 |
·有限状态机 | 第26-29页 |
·有限状态机工作原理 | 第26-28页 |
·在角色行为建模中的应用 | 第28-29页 |
·引擎用实时角色动画合成技术 | 第29-31页 |
·Ureal 动画混合树 | 第29-30页 |
·Halo 行为树 | 第30-31页 |
·本章 小结 | 第31-32页 |
第三章 虚拟角色交互框架设计与实现 | 第32-51页 |
·整体架构 | 第32-33页 |
·基本功能子系统 | 第33-39页 |
·静态结构 | 第33-36页 |
·通信机制 | 第36-38页 |
·单元测试框架 | 第38-39页 |
·智能感知子系统 | 第39-43页 |
·地形与物理环境感知 | 第39-40页 |
·用户输入感知 | 第40-41页 |
·抽象感知 | 第41-43页 |
·逻辑决策子系统 | 第43-46页 |
·静态结构 | 第43-44页 |
·运行流程 | 第44-46页 |
·动作生成子系统 | 第46-49页 |
·动作生成器 | 第46-48页 |
·修饰性动画 | 第48-49页 |
·动画混合 | 第49页 |
·其它功能 | 第49-50页 |
·本章 小结 | 第50-51页 |
第四章 动画混合技术研究与实现 | 第51-68页 |
·角色骨骼建模 | 第51-52页 |
·插值运算 | 第52-54页 |
·位置插值算法 | 第52-53页 |
·方位插值算法 | 第53-54页 |
·动画混合技术 | 第54-62页 |
·混合权重 | 第54-55页 |
·混合类型 | 第55-58页 |
·基本混合算子 | 第58-60页 |
·时间对齐与时间变换 | 第60-61页 |
·位置跟踪 | 第61-62页 |
·Blend 动作生成器的实现 | 第62-66页 |
·静态结构 | 第62-64页 |
·运行结果与分析 | 第64-66页 |
·本章 小结 | 第66-68页 |
第五章 运动连接技术研究与实现 | 第68-81页 |
·连接方式概述 | 第68-69页 |
·运动图技术 | 第69-71页 |
·混合曲线 | 第71-76页 |
·交叉淡入 | 第71-72页 |
·淡入淡出曲线 | 第72-74页 |
·权重过滤 | 第74页 |
·混合路径曲线 | 第74-76页 |
·运动连接在框架中的实现 | 第76-80页 |
·实现流程 | 第76-78页 |
·静态结构 | 第78页 |
·运行结果与分析 | 第78-80页 |
·本章 小结 | 第80-81页 |
第六章 总结与展望 | 第81-83页 |
致谢 | 第83-84页 |
参考文献 | 第84-87页 |
攻硕期间取得的研究成果 | 第87-88页 |