一种实时红外场景仿真方法研究
| 摘要 | 第1-4页 |
| ABSTRACT | 第4-7页 |
| 第一章 绪论 | 第7-13页 |
| ·研究背景 | 第7-8页 |
| ·国内外发展状况 | 第8-10页 |
| ·本文研究内容 | 第10-13页 |
| ·课题来源 | 第10页 |
| ·研究内容 | 第10页 |
| ·论文结构 | 第10-11页 |
| ·主要特色 | 第11-13页 |
| 第二章 红外场景仿真的基本理论 | 第13-17页 |
| ·红外场景仿真框架 | 第13-14页 |
| ·红外辐射模型 | 第14页 |
| ·红外成像系统建模 | 第14-17页 |
| 第三章 实测辐射数据的修正算法 | 第17-25页 |
| ·辐射数据修正原理 | 第17-18页 |
| ·辐射数据修正方法 | 第18-23页 |
| ·数据标定 | 第18-20页 |
| ·成像效应修正 | 第20-22页 |
| ·大气效应反演 | 第22-23页 |
| ·修正结果 | 第23页 |
| ·小结 | 第23-25页 |
| 第四章 典型红外目标建模 | 第25-41页 |
| ·三维目标建模 | 第25-27页 |
| ·三维网格结构 | 第25-26页 |
| ·纹理映射 | 第26-27页 |
| ·坦克和地形建模 | 第27-35页 |
| ·坦克建模 | 第27-28页 |
| ·地形建模 | 第28-35页 |
| ·飞机和尾焰建模 | 第35-41页 |
| ·Billboard | 第36-37页 |
| ·尾焰纹理生成方法 | 第37-38页 |
| ·尾焰图像过渡算法 | 第38-39页 |
| ·尾焰扰动算法 | 第39-41页 |
| 第五章 基于GPU的红外场景渲染方法 | 第41-61页 |
| ·三维渲染技术 | 第41-44页 |
| ·GPU简介 | 第41-43页 |
| ·可编程流水线技术 | 第43-44页 |
| ·红外场景渲染方法概述 | 第44-45页 |
| ·大气效应仿真 | 第45-47页 |
| ·成像系统效应仿真 | 第47-60页 |
| ·空间域效应仿真 | 第48-49页 |
| ·频域效应仿真 | 第49-59页 |
| ·噪声效应仿真 | 第59-60页 |
| ·小结 | 第60-61页 |
| 第六章 总结 | 第61-63页 |
| 致谢 | 第63-65页 |
| 参考文献 | 第65-69页 |
| 在读期间研究成果 | 第69页 |