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2D游戏图形引擎开发及UML建模实现

1 引言第1-10页
2 基本知识第10-17页
   ·DirectX 介绍第10-17页
     ·表面第11-13页
     ·Blitting第13-15页
     ·色彩键码第15-17页
3 斜视角理论基本介绍第17-23页
   ·地图和地表第17-18页
   ·斜视角游戏中的视角第18页
   ·Tile 图片的拼接第18-19页
   ·不同地表间的过渡第19-20页
   ·地图数据结构的定义第20-23页
4 游戏中的物体和精灵第23-44页
   ·游戏中的物体第23页
   ·游戏中的精灵第23-26页
     ·精灵移动第24-25页
     ·精灵的显示处理第25-26页
   ·绝对坐标系第26-28页
   ·物体和精灵的绘制顺序以及它们之间的相互遮挡第28-30页
     ·物体和精灵的绘制顺序第28页
     ·物体和精灵的相互遮挡第28-30页
   ·视口和微缩地图第30-32页
   ·无限大小的地图处理第32-33页
   ·3D 实现2D 斜视角地图第33-44页
     ·3D 实现2D 斜视角地图的好处第33-34页
     ·3D 实现2D 斜视角地图的制作第34-44页
5 网络游戏中图形(精灵)显示同步第44-52页
   ·解决方案第44-48页
   ·网游同步算法之导航推测(Dead Reckoning)算法第48-49页
   ·导航推测算法(Dead Reckoning)的平滑处理第49-52页
6 其他第52-69页
   ·Alpha Blending第52-55页
   ·光照第55-56页
   ·寻路算法第56-57页
   ·关于MMORPG 中的障碍判断第57-60页
   ·BMP 位图文件结构及位图编辑器第60-69页
     ·BMP 文件结构第60-63页
     ·BMP 位图一般显示方法第63页
     ·BMP 位图缩放显示第63-64页
     ·CViewBimap 类编程要点第64-67页
     ·接管BMP 位图,构造地图编辑器第67-69页
7 2D 图形引擎实现及UML 架构、管理第69-74页
   ·2D 图形引擎主要类类图第70-74页
     ·主要的游戏大逻辑循环第70页
     ·其他的支持类第70-72页
     ·游戏2D 图形引擎顺序图表示第72-74页
8 结论第74-75页
9 参考文献第75-78页
10 作者在读期间科研成果简介第78-79页
11 声明第79-80页
致谢第80页

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