1 引言 | 第1-10页 |
2 基本知识 | 第10-17页 |
·DirectX 介绍 | 第10-17页 |
·表面 | 第11-13页 |
·Blitting | 第13-15页 |
·色彩键码 | 第15-17页 |
3 斜视角理论基本介绍 | 第17-23页 |
·地图和地表 | 第17-18页 |
·斜视角游戏中的视角 | 第18页 |
·Tile 图片的拼接 | 第18-19页 |
·不同地表间的过渡 | 第19-20页 |
·地图数据结构的定义 | 第20-23页 |
4 游戏中的物体和精灵 | 第23-44页 |
·游戏中的物体 | 第23页 |
·游戏中的精灵 | 第23-26页 |
·精灵移动 | 第24-25页 |
·精灵的显示处理 | 第25-26页 |
·绝对坐标系 | 第26-28页 |
·物体和精灵的绘制顺序以及它们之间的相互遮挡 | 第28-30页 |
·物体和精灵的绘制顺序 | 第28页 |
·物体和精灵的相互遮挡 | 第28-30页 |
·视口和微缩地图 | 第30-32页 |
·无限大小的地图处理 | 第32-33页 |
·3D 实现2D 斜视角地图 | 第33-44页 |
·3D 实现2D 斜视角地图的好处 | 第33-34页 |
·3D 实现2D 斜视角地图的制作 | 第34-44页 |
5 网络游戏中图形(精灵)显示同步 | 第44-52页 |
·解决方案 | 第44-48页 |
·网游同步算法之导航推测(Dead Reckoning)算法 | 第48-49页 |
·导航推测算法(Dead Reckoning)的平滑处理 | 第49-52页 |
6 其他 | 第52-69页 |
·Alpha Blending | 第52-55页 |
·光照 | 第55-56页 |
·寻路算法 | 第56-57页 |
·关于MMORPG 中的障碍判断 | 第57-60页 |
·BMP 位图文件结构及位图编辑器 | 第60-69页 |
·BMP 文件结构 | 第60-63页 |
·BMP 位图一般显示方法 | 第63页 |
·BMP 位图缩放显示 | 第63-64页 |
·CViewBimap 类编程要点 | 第64-67页 |
·接管BMP 位图,构造地图编辑器 | 第67-69页 |
7 2D 图形引擎实现及UML 架构、管理 | 第69-74页 |
·2D 图形引擎主要类类图 | 第70-74页 |
·主要的游戏大逻辑循环 | 第70页 |
·其他的支持类 | 第70-72页 |
·游戏2D 图形引擎顺序图表示 | 第72-74页 |
8 结论 | 第74-75页 |
9 参考文献 | 第75-78页 |
10 作者在读期间科研成果简介 | 第78-79页 |
11 声明 | 第79-80页 |
致谢 | 第80页 |