摘要 | 第1-5页 |
Abstract | 第5-6页 |
第一章 绪论 | 第6-9页 |
1.1、非真实感绘制技术介绍 | 第6-8页 |
1.1.1、非真实感绘制技术的发展历程 | 第7页 |
1.1.2、非真实感绘制技术的分类 | 第7-8页 |
1.1.3、几个关于NPR的问题 | 第8页 |
1.2、本文章节结构 | 第8-9页 |
第二章、非真实感绘制技术概论 | 第9-25页 |
2.1、非真实感绘制技术的出现 | 第9-12页 |
2.1.1、真实感绘制与非真实感绘制 | 第9-11页 |
2.1.2、非真实感绘制技术的意义 | 第11-12页 |
2.2、非真实感绘制技术的发展历史 | 第12-13页 |
2.3、主要的非真实感绘制技术 | 第13-20页 |
2.3.1、第一种分类方法 | 第13-18页 |
2.3.1.1、不需要用户干预的2维/2.5维NPR | 第14-16页 |
2.3.1.2、不需要用户干预的3维NPR | 第16-17页 |
2.3.1.3、需要用户干预的2维/2.5维NPR | 第17-18页 |
2.3.1.4、需要用户干预的3维NPR | 第18页 |
2.3.2、第二种分类方法 | 第18-19页 |
2.3.3、非真实感绘制中的Outline | 第19-20页 |
2.4、非真实感的动画 | 第20页 |
2.5、我们在NPR上的研究兴趣 | 第20-25页 |
2.5.1、使用自回归模型模拟国画效果的动画水 | 第20-22页 |
2.5.2、卡通动画雨的模拟 | 第22-25页 |
第三章、卡通动画模拟背景及目标 | 第25-32页 |
3.1 背景 | 第25-28页 |
3.1.1 手工绘制的卡通流水 | 第26-28页 |
3.2 卡通模拟系统的目标 | 第28页 |
3.3 当前系统 | 第28-32页 |
第四章、卡通流水系统整体结构 | 第32-35页 |
4.1 系统整体结构 | 第32-33页 |
4.2 人机交互 | 第33-35页 |
4.2.1 界面交互 | 第33页 |
4.2.2 参数设置及操作 | 第33-35页 |
第五章、技术实现 | 第35-53页 |
5.1 流水路径控制线 | 第35-36页 |
5.2 瀑布模型 | 第36-43页 |
5.2.1 瀑布水波控制 | 第36-38页 |
5.2.1.1 主水波骨架 | 第36-37页 |
5.2.1.2 前波及后波 | 第37-38页 |
5.2.1.3 其它散乱波纹 | 第38页 |
5.2.2 动态效果控制 | 第38-42页 |
5.2.2.1 波纹大小控制 | 第39-40页 |
5.2.2.2 波纹间距及流速控制 | 第40页 |
5.2.2.3 起始点及终止点的处理 | 第40-42页 |
5.2.3 效果示意 | 第42-43页 |
5.3 大浪模型 | 第43-47页 |
5.3.1 流水路径控制线 | 第43页 |
5.3.2 大浪水波控制 | 第43-46页 |
5.3.2.1 波浪起伏控制 | 第44-45页 |
5.3.2.2 浪花生成 | 第45-46页 |
5.3.2.3 其它散乱波纹 | 第46页 |
5.3.4 效果示意 | 第46-47页 |
5.4 溅射模型 | 第47-51页 |
5.4.1 流水路径及水波纹 | 第47页 |
5.4.2 障碍物溅水 | 第47-49页 |
5.4.3 正面大的障碍物溅水 | 第49-50页 |
5.4.4 效果示意 | 第50-51页 |
5.5 动态效果 | 第51-53页 |
第六章、未来与展望 | 第53-55页 |
6.1、NPR风格的动画生成 | 第53页 |
6.2、三维非真实感的游戏 | 第53页 |
6.3、非真实感的场景漫游 | 第53-54页 |
6.4、实时的视频风格化 | 第54-55页 |
参考文献 | 第55-60页 |
致谢 | 第60页 |