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基于非真实感(NPR)技术的卡通流水动画模拟

摘要第1-5页
Abstract第5-6页
第一章 绪论第6-9页
 1.1、非真实感绘制技术介绍第6-8页
  1.1.1、非真实感绘制技术的发展历程第7页
  1.1.2、非真实感绘制技术的分类第7-8页
  1.1.3、几个关于NPR的问题第8页
 1.2、本文章节结构第8-9页
第二章、非真实感绘制技术概论第9-25页
 2.1、非真实感绘制技术的出现第9-12页
  2.1.1、真实感绘制与非真实感绘制第9-11页
  2.1.2、非真实感绘制技术的意义第11-12页
 2.2、非真实感绘制技术的发展历史第12-13页
 2.3、主要的非真实感绘制技术第13-20页
  2.3.1、第一种分类方法第13-18页
   2.3.1.1、不需要用户干预的2维/2.5维NPR第14-16页
   2.3.1.2、不需要用户干预的3维NPR第16-17页
   2.3.1.3、需要用户干预的2维/2.5维NPR第17-18页
   2.3.1.4、需要用户干预的3维NPR第18页
  2.3.2、第二种分类方法第18-19页
  2.3.3、非真实感绘制中的Outline第19-20页
 2.4、非真实感的动画第20页
 2.5、我们在NPR上的研究兴趣第20-25页
  2.5.1、使用自回归模型模拟国画效果的动画水第20-22页
  2.5.2、卡通动画雨的模拟第22-25页
第三章、卡通动画模拟背景及目标第25-32页
 3.1 背景第25-28页
  3.1.1 手工绘制的卡通流水第26-28页
 3.2 卡通模拟系统的目标第28页
 3.3 当前系统第28-32页
第四章、卡通流水系统整体结构第32-35页
 4.1 系统整体结构第32-33页
 4.2 人机交互第33-35页
  4.2.1 界面交互第33页
  4.2.2 参数设置及操作第33-35页
第五章、技术实现第35-53页
 5.1 流水路径控制线第35-36页
 5.2 瀑布模型第36-43页
  5.2.1 瀑布水波控制第36-38页
   5.2.1.1 主水波骨架第36-37页
   5.2.1.2 前波及后波第37-38页
   5.2.1.3 其它散乱波纹第38页
  5.2.2 动态效果控制第38-42页
   5.2.2.1 波纹大小控制第39-40页
   5.2.2.2 波纹间距及流速控制第40页
   5.2.2.3 起始点及终止点的处理第40-42页
  5.2.3 效果示意第42-43页
 5.3 大浪模型第43-47页
  5.3.1 流水路径控制线第43页
  5.3.2 大浪水波控制第43-46页
   5.3.2.1 波浪起伏控制第44-45页
   5.3.2.2 浪花生成第45-46页
   5.3.2.3 其它散乱波纹第46页
  5.3.4 效果示意第46-47页
 5.4 溅射模型第47-51页
  5.4.1 流水路径及水波纹第47页
  5.4.2 障碍物溅水第47-49页
  5.4.3 正面大的障碍物溅水第49-50页
  5.4.4 效果示意第50-51页
 5.5 动态效果第51-53页
第六章、未来与展望第53-55页
 6.1、NPR风格的动画生成第53页
 6.2、三维非真实感的游戏第53页
 6.3、非真实感的场景漫游第53-54页
 6.4、实时的视频风格化第54-55页
参考文献第55-60页
致谢第60页

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