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基于Erlang的移动互联网SNS游戏服务器研究与实现

摘要第1-4页
Abstract第4-9页
第1章 绪论第9-20页
   ·课题背景及研究意义第9-15页
     ·背景第9-15页
     ·研究意义第15页
   ·国内外研究现状分析第15-17页
     ·传统两种游戏服务器架构第15-16页
     ·传统游戏服务器开发语言第16-17页
   ·本文的工作第17-19页
     ·分析移动互联网SNS游戏的特性第17-18页
     ·提出基于Erlang的移动互联网SNS服务器架构第18页
     ·实现基于所提架构的德州扑克游戏第18-19页
   ·论文的组织结构第19-20页
第2章 相关技术概述第20-43页
   ·Erlang简介第20-31页
     ·Erlang的世界观和错误观第21-23页
     ·Erlang程序第23-28页
     ·Erlang的特性第28-31页
   ·面向并发的编程(COP)第31-33页
   ·Erlang/OTP第33-40页
     ·Erlang/OTP架构第34-35页
     ·OTP Behaviours第35-37页
     ·监督树(Supervision Tree)第37-40页
   ·Mnesia第40-42页
   ·本章小结第42-43页
第3章 基于Erlang的游戏服务器设计第43-78页
   ·移动互联网SNS游戏的八大特性第43-55页
     ·软实时性(Soft Real-Time)第43-44页
     ·海量数据(Big Data)第44-45页
     ·大世界(Big World)第45-46页
     ·高并发(High Concurrency)第46-48页
     ·高可用(High Availability)第48-49页
     ·强容错(Strong Fault Tolerance)第49-51页
     ·分布式、热代码替换(Distributed,Hot code swapping)第51-53页
     ·快速开发、跨平台(Fast Development,Cross-Platform)第53-55页
   ·分布式数据库Riak第55-70页
     ·CAP定理(CAP Theorem)第57-58页
     ·Riak的数据组织形式第58-59页
     ·Riak集群(Cluster)第59-63页
     ·向量时钟(Vector Clock)第63-65页
     ·Riak读和写(Read & Write)第65页
     ·状态盒子(Statebox)第65-70页
   ·基于Erlang的移动互联网SNS游戏服务器架构设计第70-77页
     ·游戏核心集群(Game Core Cluster)第72-75页
     ·Riak集群(Riak Cluster)第75页
     ·排行服务器(Ranking Server)第75-76页
     ·SNS服务器(SNS Server)第76-77页
   ·本章小结第77-78页
第4章 基于Erlang的游戏服务器实现第78-113页
   ·游戏核心集群的实现(Game Core Cluster)第78-100页
     ·套接字层(Socket Layer)第78-86页
     ·游戏逻辑层(Game Logic Layer)第86-97页
     ·缓存层(Cache Layer)第97-100页
   ·Riak集群的实现(Riak Cluster)第100-105页
     ·Riak Core的配置第100-101页
     ·Riak KV的配置第101-102页
     ·Riak Search的配置第102-103页
     ·合并索引的配置第103页
     ·Bitcask存储后端的配置第103页
     ·Lager日志系统的配置第103-104页
     ·Riak安装和Riak集群的搭建第104-105页
   ·排行服务器(Ranking Server)第105-109页
     ·Recordset技术第105页
     ·Recordset实现第105-109页
   ·SNS服务器(SNS Server)第109-112页
     ·Riak集群下的状态盒子(Statebox)的技术第109-110页
     ·Riak集群下状态盒子(Statebox)的实现第110-112页
   ·本章小结第112-113页
第5章 总结与展望第113-115页
   ·论文的主要工作和创新点第113页
   ·未来展望第113-115页
参考文献第115-116页

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