摘要 | 第1-4页 |
ABSTRACT | 第4-7页 |
第一章 绪论 | 第7-11页 |
·背景及现状 | 第7-8页 |
·手机游戏国内外发展情况 | 第8-10页 |
·本文主要工作和研究内容 | 第10页 |
·本文的组织结构 | 第10-11页 |
第二章 手机游戏及关键技术介绍 | 第11-25页 |
·手机游戏简介 | 第11-14页 |
·手机游戏的特点 | 第11-12页 |
·手机游戏的分类 | 第12-14页 |
·J2ME介绍 | 第14-21页 |
·J2ME概述 | 第14-15页 |
·J2ME体系结构 | 第15-17页 |
·J2ME配置(CONFIGURATION) | 第17-18页 |
·K虚拟机(KVM) | 第18页 |
·J2ME简表(PROFILES) | 第18-19页 |
·J2ME规范(SPECIFICATION) | 第19页 |
·有限连接设备配置(CLDC) | 第19-20页 |
·移动信息设备简表(MIDP) | 第20-21页 |
·MIDP SUITES | 第21-23页 |
·MIDLET生命周期 | 第22-23页 |
·与BREW技术比较 | 第23-24页 |
·本章小结 | 第24-25页 |
第三章 系统分析 | 第25-31页 |
·本系统的特点 | 第25页 |
·本系统总体功能 | 第25-26页 |
·系统业务流程 | 第26-28页 |
·本游戏介绍 | 第26页 |
·本游戏的术语 | 第26-27页 |
·本游戏业务流程 | 第27-28页 |
·本游戏的类结构 | 第28页 |
·游戏开发基本方法 | 第28-30页 |
·本章小结 | 第30-31页 |
第四章 系统的设计与实现 | 第31-46页 |
·系统总体架构设计 | 第31-32页 |
·功能模块设计与实现 | 第32-44页 |
·游戏的主类WANGPAIMIDLET类 | 第32-33页 |
·游戏画布WANGPAICANVS类 | 第33-38页 |
·精灵SPRITE类 | 第38-39页 |
·菜单画布MENUCANVAS类 | 第39-41页 |
·闪屏SPLASHSCREEN类 | 第41-42页 |
·菜单MENU类 | 第42-43页 |
·菜单页面MENUPPAGE类 | 第43-44页 |
·菜单选项PAGEITEM类 | 第44页 |
·双选菜单DOUBLEPAGEITEM类 | 第44页 |
·游戏音效设计 | 第44-45页 |
·音效的播放 | 第45页 |
·常用音效格式 | 第45页 |
·本章小结 | 第45-46页 |
第五章 游戏性能的优化 | 第46-52页 |
·通过代码进行内存优化 | 第46-49页 |
·采用对象池技术,提高对象的利用效率 | 第47-48页 |
·尽可能地使用基本数据类型 | 第48-49页 |
·图片优化 | 第49-50页 |
·图片压缩 | 第49-50页 |
·减少图片容量 | 第50页 |
·减少图片所占内存 | 第50页 |
·混淆器使用 | 第50-51页 |
·本章小结 | 第51-52页 |
第六章 软件测试 | 第52-56页 |
·游戏的测试 | 第52-54页 |
·软件运行情况 | 第54-55页 |
·菜单画布界面 #48以下是运行菜单类和弹出菜单类的效果图 | 第54-55页 |
·游戏运行界面 #49以下是游戏运行过程中各个场景截图 | 第55页 |
·本章小结 | 第55-56页 |
第七章 总结 | 第56-58页 |
致谢 | 第58-59页 |
参考文献 | 第59页 |