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网络游戏直播的合理使用问题研究

摘要第4-5页
Abstract第5-6页
导论第9-13页
    一 问题的提出第9-10页
    二 文献综述第10-12页
    三 研究方法第12-13页
第一章 网络游戏直播的合理使用问题概述第13-22页
    第一节 网络游戏直播的相关概念第13-16页
        一 网络游戏直播行为辨析第13-15页
        二 网络游戏直播画面与网络游戏画面的区别第15-16页
    第二节 网络游戏直播合理使用认定的困境第16-22页
        一 网络游戏画面的作品属性存在争议第16-17页
        二 合理使用制度自身存在缺陷第17-19页
        三 网络游戏直播技术的复杂性为合理使用认定带来挑战第19-22页
第二章 网络游戏画面的作品属性及权利归属第22-30页
    第一节 网络游戏画面的作品属性第22-25页
        一 网络游戏画面的独创性第23-24页
        二 网络游戏画面的可复制性第24-25页
    第二节 网络游戏画面的作品类型第25-28页
        一 美国将网络游戏画面认定为视听作品第25-26页
        二 日本将网络游戏画面认定为电影作品第26-27页
        三 我国应将网络游戏画面认定为类电影作品第27-28页
    第三节 网络游戏画面的权利归属第28-30页
        一 策略、竞技类游戏画面著作权应归属于游戏著作权人第28-29页
        二 剧情、冒险类沙盒游戏画面著作权应视玩家独创性贡献程度而定第29-30页
第三章 网络游戏直播构成合理使用的理论基础第30-44页
    第一节 合理使用的立法现状及实践发展第30-37页
        一 合理使用的立法规定第30-33页
        二 合理使用的实践发展第33-37页
    第二节 网络游戏直播具有转换性价值第37-39页
        一 网络游戏直播具有内容上的转换性第37页
        二 网络游戏直播具有功能上的转换性第37-39页
    第三节 网络游戏直播具有市场价值第39-44页
        一 网络游戏直播不会削弱游戏著作权人预期利益第39-41页
        二 竞技类游戏直播能够推动游戏相关产业蓬勃发展第41-44页
第四章 网络游戏直播行为合理使用认定之完善建议第44-48页
    第一节 明确网络游戏画面作品属性第44-45页
    第二节 区别对待游戏画面直播的不同情形第45-46页
        一 区分大型电竞赛事直播和个人游戏直播第45-46页
        二 区分剧情类游戏直播和竞技类游戏直播第46页
    第三节 借鉴域外半开放式合理使用认定标准第46-48页
结语第48-49页
参考文献第49-52页
个人简历、在校期间发表的学术论文及研究成果第52-53页
致谢第53页

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