摘要 | 第4-5页 |
Abstract | 第5-6页 |
导论 | 第9-13页 |
一 问题的提出 | 第9-10页 |
二 文献综述 | 第10-12页 |
三 研究方法 | 第12-13页 |
第一章 网络游戏直播的合理使用问题概述 | 第13-22页 |
第一节 网络游戏直播的相关概念 | 第13-16页 |
一 网络游戏直播行为辨析 | 第13-15页 |
二 网络游戏直播画面与网络游戏画面的区别 | 第15-16页 |
第二节 网络游戏直播合理使用认定的困境 | 第16-22页 |
一 网络游戏画面的作品属性存在争议 | 第16-17页 |
二 合理使用制度自身存在缺陷 | 第17-19页 |
三 网络游戏直播技术的复杂性为合理使用认定带来挑战 | 第19-22页 |
第二章 网络游戏画面的作品属性及权利归属 | 第22-30页 |
第一节 网络游戏画面的作品属性 | 第22-25页 |
一 网络游戏画面的独创性 | 第23-24页 |
二 网络游戏画面的可复制性 | 第24-25页 |
第二节 网络游戏画面的作品类型 | 第25-28页 |
一 美国将网络游戏画面认定为视听作品 | 第25-26页 |
二 日本将网络游戏画面认定为电影作品 | 第26-27页 |
三 我国应将网络游戏画面认定为类电影作品 | 第27-28页 |
第三节 网络游戏画面的权利归属 | 第28-30页 |
一 策略、竞技类游戏画面著作权应归属于游戏著作权人 | 第28-29页 |
二 剧情、冒险类沙盒游戏画面著作权应视玩家独创性贡献程度而定 | 第29-30页 |
第三章 网络游戏直播构成合理使用的理论基础 | 第30-44页 |
第一节 合理使用的立法现状及实践发展 | 第30-37页 |
一 合理使用的立法规定 | 第30-33页 |
二 合理使用的实践发展 | 第33-37页 |
第二节 网络游戏直播具有转换性价值 | 第37-39页 |
一 网络游戏直播具有内容上的转换性 | 第37页 |
二 网络游戏直播具有功能上的转换性 | 第37-39页 |
第三节 网络游戏直播具有市场价值 | 第39-44页 |
一 网络游戏直播不会削弱游戏著作权人预期利益 | 第39-41页 |
二 竞技类游戏直播能够推动游戏相关产业蓬勃发展 | 第41-44页 |
第四章 网络游戏直播行为合理使用认定之完善建议 | 第44-48页 |
第一节 明确网络游戏画面作品属性 | 第44-45页 |
第二节 区别对待游戏画面直播的不同情形 | 第45-46页 |
一 区分大型电竞赛事直播和个人游戏直播 | 第45-46页 |
二 区分剧情类游戏直播和竞技类游戏直播 | 第46页 |
第三节 借鉴域外半开放式合理使用认定标准 | 第46-48页 |
结语 | 第48-49页 |
参考文献 | 第49-52页 |
个人简历、在校期间发表的学术论文及研究成果 | 第52-53页 |
致谢 | 第53页 |