短道速滑技战术仿真系统的功能完善与性能优化
摘要 | 第4-5页 |
Abstract | 第5页 |
第1章 绪论 | 第9-15页 |
1.1 课题背景及研究的目的和意义 | 第9-10页 |
1.1.1 课题研究背景 | 第9页 |
1.1.2 研究目的和意义 | 第9-10页 |
1.2 相关的国内外研究现状 | 第10-13页 |
1.2.1 体育仿真系统的研究现状 | 第10-11页 |
1.2.2 短道速滑技战术训练研究现状 | 第11页 |
1.2.3 游戏引擎 | 第11-13页 |
1.3 系统存在问题分析 | 第13-14页 |
1.4 本文的研究内容及结构安排 | 第14-15页 |
第2章 短道速滑技战术仿真系统的设计 | 第15-27页 |
2.1 引言 | 第15页 |
2.2 网络体系结构 | 第15-18页 |
2.2.1 P2P 与 CS 网络体系结构 | 第15-17页 |
2.2.2 本系统中网络体系结构设计 | 第17-18页 |
2.3 客户端的设计 | 第18-23页 |
2.3.1 客户端架构设计 | 第18页 |
2.3.2 客户端功能设计 | 第18-21页 |
2.3.3 客户端核心模块 | 第21-23页 |
2.4 服务器的设计 | 第23-26页 |
2.4.1 服务器架构设计 | 第23页 |
2.4.2 服务器功能设计 | 第23-25页 |
2.4.3 服务器核心模块 | 第25-26页 |
2.5 本章小结 | 第26-27页 |
第3章 系统优化方案 | 第27-46页 |
3.1 引言 | 第27页 |
3.2 分布式对象与远程过程调用 | 第27-36页 |
3.2.1 基于消息传递的数据通信 | 第27-28页 |
3.2.2 基于分布式对象的通信 | 第28-29页 |
3.2.3 远程过程调用 | 第29页 |
3.2.4 基于分布式对象的远程过程调用 | 第29-30页 |
3.2.5 分布式对象和 RPC 在系统中的应用 | 第30-36页 |
3.3 同步问题研究 | 第36-42页 |
3.3.1 实时网络应用 | 第36页 |
3.3.2 影响同步的主要因素 | 第36-38页 |
3.3.3 全局时间校正问题 | 第38页 |
3.3.4 移动同步 | 第38-42页 |
3.4 游戏帧频率的控制 | 第42-45页 |
3.4.1 游戏帧频率 | 第42-43页 |
3.4.2 不变的游戏速度和可变 fps | 第43-45页 |
3.4.3 垂直同步技术 | 第45页 |
3.5 本章小结 | 第45-46页 |
第4章 短道速滑技战术仿真系统实现 | 第46-68页 |
4.1 引言 | 第46页 |
4.2 单例模式 | 第46-47页 |
4.2.1 单例模式原理 | 第46页 |
4.2.2 单例模式应用 | 第46-47页 |
4.3 系统框架的实现 | 第47-48页 |
4.4 系统状态的实现 | 第48-53页 |
4.4.1 状态切换的实现 | 第49-50页 |
4.4.2 界面状态实现 | 第50-51页 |
4.4.3 比赛状态的实现 | 第51-53页 |
4.4.4 回放状态 | 第53页 |
4.4.5 暂停状态 | 第53页 |
4.5 网络通信的实现 | 第53-58页 |
4.5.1 客户端网络通信的实现 | 第54-55页 |
4.5.2 服务器网络通信的实现 | 第55-58页 |
4.5.3 RPC 函数的声明与实现 | 第58页 |
4.6 其它关键模块实现 | 第58-60页 |
4.6.1 运动员实现 | 第58-59页 |
4.6.2 文件读写实现 | 第59页 |
4.6.3 保存录像的实现 | 第59-60页 |
4.6.4 音效模块的实现 | 第60页 |
4.7 系统测试 | 第60-66页 |
4.7.1 系统测试环境 | 第60页 |
4.7.2 系统运行流程 | 第60-61页 |
4.7.3 系统运行截图 | 第61-64页 |
4.7.4 系统性能测试 | 第64-66页 |
4.8 本章小结 | 第66-68页 |
结论 | 第68-70页 |
参考文献 | 第70-76页 |
致谢 | 第76页 |