关于网络游戏海外版的开发和运营相关问题的研究
摘要 | 第4-5页 |
ABSTRACT | 第5-6页 |
第一章 绪论 | 第7-11页 |
1.1 中国网络游戏产业的发展历程 | 第7-8页 |
1.2 网络游戏海外版运营的必要性 | 第8-9页 |
1.3 论文章节安排 | 第9-11页 |
第二章 网络游戏的运营部分 | 第11-17页 |
2.1 网络游戏海外版的运营 | 第11-13页 |
2.1.1 版权贸易 | 第11-12页 |
2.1.2 联合运营 | 第12页 |
2.1.3 独立运营 | 第12页 |
2.1.4 海外版运营的注意事项 | 第12-13页 |
2.2 网络游戏前期的宣传推广 | 第13-14页 |
2.3 网络游戏的部署和分发 | 第14-15页 |
2.3.1 服务器的部署 | 第14页 |
2.3.2 客户端的分发 | 第14-15页 |
2.4 网络游戏海外版的维护 | 第15-17页 |
第三章 网络游戏的客户端部分 | 第17-37页 |
3.1 硬编码问题 | 第17-20页 |
3.1.1 硬编码的隐患 | 第17-19页 |
3.1.2 硬编码的解决方法 | 第19-20页 |
3.2 多语言处理的字符编码 | 第20-21页 |
3.2.1 ASCII编码 | 第20页 |
3.2.2 Unicode编码 | 第20-21页 |
3.3 如何加载数据配置文件 | 第21-26页 |
3.3.1 Lua简介 | 第21-22页 |
3.3.2 Lua与C++的交互性 | 第22-25页 |
3.3.3 Lua脚本文件的优势 | 第25-26页 |
3.4 客户端架构 | 第26-35页 |
3.4.1 MFC框架库 | 第27页 |
3.4.2 CEGUI框架库 | 第27-32页 |
3.4.3 PureMVC框架库 | 第32-35页 |
3.5 字体的显示 | 第35-37页 |
3.5.1 显示大小 | 第35页 |
3.5.2 显示顺序 | 第35-37页 |
第四章 网络游戏的服务器部分 | 第37-48页 |
4.1 简易的服务器架构 | 第37页 |
4.2 成熟的服务器架构 | 第37-42页 |
4.2.1 通道服务器组 | 第38-40页 |
4.2.2 路由服务器 | 第40-42页 |
4.3 登录系统 | 第42-43页 |
4.4 支付系统 | 第43-44页 |
4.5 活动系统 | 第44-45页 |
4.6 防沉迷系统 | 第45-46页 |
4.7 负载均衡 | 第46-48页 |
第五章 网络游戏的策划部分 | 第48-52页 |
5.1 网络游戏的市场分级监管机制 | 第48页 |
5.2 赌博性系统 | 第48-50页 |
5.3 国家或地区的历史文化差异 | 第50-52页 |
5.3.1 阿拉伯地区 | 第50-51页 |
5.3.2 其他国家或地区 | 第51-52页 |
第六章 网络游戏的知识产权 | 第52-60页 |
6.1 计算机软件的知识产权 | 第52-57页 |
6.1.1 软件分类 | 第52-54页 |
6.1.2 开源协议 | 第54-57页 |
6.2 网络游戏的文化版权 | 第57-58页 |
6.2.1 语言文字的版权 | 第57-58页 |
6.2.2 文化元素的版权 | 第58页 |
6.3 网络游戏衍生产品的版权 | 第58-60页 |
第七章 总结 | 第60-61页 |
参考文献 | 第61-63页 |
致谢 | 第63-64页 |