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关于网络游戏海外版的开发和运营相关问题的研究

摘要第4-5页
ABSTRACT第5-6页
第一章 绪论第7-11页
    1.1 中国网络游戏产业的发展历程第7-8页
    1.2 网络游戏海外版运营的必要性第8-9页
    1.3 论文章节安排第9-11页
第二章 网络游戏的运营部分第11-17页
    2.1 网络游戏海外版的运营第11-13页
        2.1.1 版权贸易第11-12页
        2.1.2 联合运营第12页
        2.1.3 独立运营第12页
        2.1.4 海外版运营的注意事项第12-13页
    2.2 网络游戏前期的宣传推广第13-14页
    2.3 网络游戏的部署和分发第14-15页
        2.3.1 服务器的部署第14页
        2.3.2 客户端的分发第14-15页
    2.4 网络游戏海外版的维护第15-17页
第三章 网络游戏的客户端部分第17-37页
    3.1 硬编码问题第17-20页
        3.1.1 硬编码的隐患第17-19页
        3.1.2 硬编码的解决方法第19-20页
    3.2 多语言处理的字符编码第20-21页
        3.2.1 ASCII编码第20页
        3.2.2 Unicode编码第20-21页
    3.3 如何加载数据配置文件第21-26页
        3.3.1 Lua简介第21-22页
        3.3.2 Lua与C++的交互性第22-25页
        3.3.3 Lua脚本文件的优势第25-26页
    3.4 客户端架构第26-35页
        3.4.1 MFC框架库第27页
        3.4.2 CEGUI框架库第27-32页
        3.4.3 PureMVC框架库第32-35页
    3.5 字体的显示第35-37页
        3.5.1 显示大小第35页
        3.5.2 显示顺序第35-37页
第四章 网络游戏的服务器部分第37-48页
    4.1 简易的服务器架构第37页
    4.2 成熟的服务器架构第37-42页
        4.2.1 通道服务器组第38-40页
        4.2.2 路由服务器第40-42页
    4.3 登录系统第42-43页
    4.4 支付系统第43-44页
    4.5 活动系统第44-45页
    4.6 防沉迷系统第45-46页
    4.7 负载均衡第46-48页
第五章 网络游戏的策划部分第48-52页
    5.1 网络游戏的市场分级监管机制第48页
    5.2 赌博性系统第48-50页
    5.3 国家或地区的历史文化差异第50-52页
        5.3.1 阿拉伯地区第50-51页
        5.3.2 其他国家或地区第51-52页
第六章 网络游戏的知识产权第52-60页
    6.1 计算机软件的知识产权第52-57页
        6.1.1 软件分类第52-54页
        6.1.2 开源协议第54-57页
    6.2 网络游戏的文化版权第57-58页
        6.2.1 语言文字的版权第57-58页
        6.2.2 文化元素的版权第58页
    6.3 网络游戏衍生产品的版权第58-60页
第七章 总结第60-61页
参考文献第61-63页
致谢第63-64页

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