VRGIS中海量数据绘制关键技术与算法研究
| 摘要 | 第1-6页 |
| Abstract | 第6-9页 |
| 1 绪论 | 第9-19页 |
| ·研究背景 | 第9-10页 |
| ·研究来源 | 第10页 |
| ·国内外研究现状 | 第10-17页 |
| ·历史研究进展 | 第10-12页 |
| ·模型可视化算法 | 第12-14页 |
| ·地形可视化算法 | 第14-15页 |
| ·同类的软件产品 | 第15-17页 |
| ·研究内容 | 第17页 |
| ·章节安排 | 第17-19页 |
| 2 虚拟现实技术基础 | 第19-25页 |
| ·虚拟现实简介 | 第19-20页 |
| ·概念和由来 | 第19页 |
| ·基本特征 | 第19页 |
| ·发展历史及研究现状 | 第19-20页 |
| ·应用前景 | 第20页 |
| ·地理信息系统简介 | 第20-21页 |
| ·仿真开发环境OpenGL简介 | 第21-23页 |
| ·介绍 | 第21-22页 |
| ·工作方式和流程 | 第22-23页 |
| ·本章小结 | 第23-25页 |
| 3 海量数据可视化框架 | 第25-43页 |
| ·简介 | 第25-26页 |
| ·系统架构 | 第26-27页 |
| ·基础层 | 第27-29页 |
| ·数据模型抽象与数据访问接口 | 第27-28页 |
| ·API封装 | 第28页 |
| ·资源管理 | 第28-29页 |
| ·引擎层 | 第29-37页 |
| ·渲染引擎 | 第30-31页 |
| ·输入输出引擎 | 第31-35页 |
| ·插件引擎 | 第35-37页 |
| ·表现层 | 第37-40页 |
| ·界面设计 | 第37-38页 |
| ·界面接口设计 | 第38-39页 |
| ·交互功能 | 第39-40页 |
| ·本章小结 | 第40-43页 |
| 4 海量模型数据的绘制关键技术 | 第43-61页 |
| ·空间划分技术 | 第43-44页 |
| ·模型的多分辨率技术 | 第44-45页 |
| ·纹理的多分辨率技术 | 第45-49页 |
| ·纹理的金字塔模型 | 第45-46页 |
| ·纹理压缩技术 | 第46-47页 |
| ·DDS格式 | 第47-49页 |
| ·纹理打包 | 第49页 |
| ·场景的多级绘制策略 | 第49-53页 |
| ·模型的多级绘制 | 第49-51页 |
| ·纹理的多级绘制 | 第51-53页 |
| ·模型的空间分析算法 | 第53-60页 |
| ·阴影分析 | 第53-57页 |
| ·日照分析 | 第57-59页 |
| ·模型的通视分析 | 第59-60页 |
| ·本章小结 | 第60-61页 |
| 5 基于GPU编程的海量地形可视化 | 第61-75页 |
| ·简介 | 第61页 |
| ·算法的定义 | 第61-62页 |
| ·数据的多分辨率组织 | 第62-63页 |
| ·网格的渲染算法 | 第63-70页 |
| ·渲染网格的绘制方法 | 第63-65页 |
| ·分块映射 | 第65-66页 |
| ·渲染网格的实时切分 | 第66-69页 |
| ·裂缝消除 | 第69页 |
| ·GPU程序 | 第69-70页 |
| ·地形的空间分析算法 | 第70-74页 |
| ·透视分析 | 第70-71页 |
| ·地形平整 | 第71-72页 |
| ·地形的剖面分析 | 第72-74页 |
| ·本章小结 | 第74-75页 |
| 6 实验结果 | 第75-81页 |
| ·海量模型数据测试结果 | 第75-79页 |
| ·海量地形绘制测试结果 | 第79页 |
| ·本章小结 | 第79-81页 |
| 7 总结与展望 | 第81-83页 |
| ·总结 | 第81页 |
| ·展望 | 第81-83页 |
| 参考文献 | 第83-89页 |
| 致谢 | 第89-91页 |
| 个人简历 | 第91页 |
| 在学研究成果 | 第91页 |