致谢 | 第5-6页 |
摘要 | 第6-7页 |
ABSTRACT | 第7-8页 |
1 引言 | 第12-18页 |
1.1 论文背景 | 第12-13页 |
1.2 国内外发展现状 | 第13-16页 |
1.2.1 国内外手游市场发展现状 | 第13-15页 |
1.2.2 国内外游戏引擎发展现状 | 第15-16页 |
1.3 论文研究内容 | 第16-17页 |
1.4 论文研究目的与意义 | 第17页 |
1.5 论文框架结构 | 第17-18页 |
2 核心技术概述 | 第18-26页 |
2.1 Unity引擎 | 第18-22页 |
2.1.1 Unity的特色功能 | 第18-19页 |
2.1.2 Unity的ECS开发模式 | 第19页 |
2.1.3 Unity的行为事件执行顺序 | 第19-20页 |
2.1.4 Unity的内存管理 | 第20-22页 |
2.2 NGUI概述 | 第22-23页 |
2.3 MVP开发架构模式 | 第23-24页 |
2.4 LWF插件 | 第24页 |
2.5 Particle System(Shuriken)概述 | 第24页 |
2.6 本章小结 | 第24-26页 |
3 游戏需求分析 | 第26-46页 |
3.1 需求概要描述 | 第26-30页 |
3.2 视觉体验-游戏界面交互需求 | 第30-38页 |
3.2.1 界面交互系统需求概述 | 第30-32页 |
3.2.2 关卡系统需求分析 | 第32-35页 |
3.2.3 任务系统需求分析 | 第35-38页 |
3.3 视觉体验-游戏技能与特效需求 | 第38-43页 |
3.3.1 游戏技能需求分析 | 第38-41页 |
3.3.2 游戏特效需求分析 | 第41-43页 |
3.4 听觉体验-音频方案需求 | 第43-45页 |
3.5 非功能性需求 | 第45页 |
3.6 本章小结 | 第45-46页 |
4 游戏设计 | 第46-80页 |
4.1 游戏概要设计 | 第46-49页 |
4.2 关卡系统设计 | 第49-64页 |
4.2.1 关卡选择模块设计 | 第50-54页 |
4.2.2 关卡信息模块设计 | 第54-58页 |
4.2.3 技能选择模块设计 | 第58-61页 |
4.2.4 关卡结果模块设计 | 第61-64页 |
4.3 任务系统设计 | 第64-70页 |
4.3.1 成就每日任务模块设计 | 第64-67页 |
4.3.2 主线任务模块设计 | 第67-70页 |
4.4 技能与特效设计 | 第70-77页 |
4.4.1 技能详细设计 | 第70-74页 |
4.4.2 特效详细设计 | 第74-77页 |
4.5 音频管理系统设计 | 第77-79页 |
4.6 本章小结 | 第79-80页 |
5 游戏实现 | 第80-98页 |
5.1 关卡系统实现 | 第80-86页 |
5.1.1 关卡系统业务流程 | 第80-82页 |
5.1.2 关卡系统实现效果及组件设置 | 第82-86页 |
5.2 任务系统实现 | 第86-89页 |
5.2.1 任务系统业务流程 | 第86-87页 |
5.2.2 任务系统实现效果及组件设置 | 第87-89页 |
5.3 技能与特效实现 | 第89-96页 |
5.3.1 火弹术实现 | 第90-93页 |
5.3.2 精灵球实现 | 第93-96页 |
5.4 音频触发机制和音频资源优化 | 第96-97页 |
5.5 本章小结 | 第97-98页 |
6 游戏测试 | 第98-104页 |
6.1 真机测试参数 | 第98页 |
6.2 安装测试 | 第98-99页 |
6.3 游戏单元测试 | 第99-103页 |
6.3.1 关卡系统测试 | 第99-100页 |
6.3.2 任务系统测试 | 第100-101页 |
6.3.3 火弹术与精灵球测试 | 第101-102页 |
6.3.4 音频触发播放测试 | 第102-103页 |
6.4 游戏性能测试 | 第103页 |
6.5 本章小结 | 第103-104页 |
7 总结与展望 | 第104-108页 |
7.1 总结 | 第104-106页 |
7.2 展望 | 第106-108页 |
参考文献 | 第108-110页 |
作者简历及攻读硕士/博士学位期间取得的研究成果 | 第110-114页 |
学位论文数据集 | 第114页 |