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基于Unity引擎的手机2D酷跑端游的设计与实现

致谢第5-6页
摘要第6-7页
ABSTRACT第7-8页
1 引言第12-18页
    1.1 论文背景第12-13页
    1.2 国内外发展现状第13-16页
        1.2.1 国内外手游市场发展现状第13-15页
        1.2.2 国内外游戏引擎发展现状第15-16页
    1.3 论文研究内容第16-17页
    1.4 论文研究目的与意义第17页
    1.5 论文框架结构第17-18页
2 核心技术概述第18-26页
    2.1 Unity引擎第18-22页
        2.1.1 Unity的特色功能第18-19页
        2.1.2 Unity的ECS开发模式第19页
        2.1.3 Unity的行为事件执行顺序第19-20页
        2.1.4 Unity的内存管理第20-22页
    2.2 NGUI概述第22-23页
    2.3 MVP开发架构模式第23-24页
    2.4 LWF插件第24页
    2.5 Particle System(Shuriken)概述第24页
    2.6 本章小结第24-26页
3 游戏需求分析第26-46页
    3.1 需求概要描述第26-30页
    3.2 视觉体验-游戏界面交互需求第30-38页
        3.2.1 界面交互系统需求概述第30-32页
        3.2.2 关卡系统需求分析第32-35页
        3.2.3 任务系统需求分析第35-38页
    3.3 视觉体验-游戏技能与特效需求第38-43页
        3.3.1 游戏技能需求分析第38-41页
        3.3.2 游戏特效需求分析第41-43页
    3.4 听觉体验-音频方案需求第43-45页
    3.5 非功能性需求第45页
    3.6 本章小结第45-46页
4 游戏设计第46-80页
    4.1 游戏概要设计第46-49页
    4.2 关卡系统设计第49-64页
        4.2.1 关卡选择模块设计第50-54页
        4.2.2 关卡信息模块设计第54-58页
        4.2.3 技能选择模块设计第58-61页
        4.2.4 关卡结果模块设计第61-64页
    4.3 任务系统设计第64-70页
        4.3.1 成就每日任务模块设计第64-67页
        4.3.2 主线任务模块设计第67-70页
    4.4 技能与特效设计第70-77页
        4.4.1 技能详细设计第70-74页
        4.4.2 特效详细设计第74-77页
    4.5 音频管理系统设计第77-79页
    4.6 本章小结第79-80页
5 游戏实现第80-98页
    5.1 关卡系统实现第80-86页
        5.1.1 关卡系统业务流程第80-82页
        5.1.2 关卡系统实现效果及组件设置第82-86页
    5.2 任务系统实现第86-89页
        5.2.1 任务系统业务流程第86-87页
        5.2.2 任务系统实现效果及组件设置第87-89页
    5.3 技能与特效实现第89-96页
        5.3.1 火弹术实现第90-93页
        5.3.2 精灵球实现第93-96页
    5.4 音频触发机制和音频资源优化第96-97页
    5.5 本章小结第97-98页
6 游戏测试第98-104页
    6.1 真机测试参数第98页
    6.2 安装测试第98-99页
    6.3 游戏单元测试第99-103页
        6.3.1 关卡系统测试第99-100页
        6.3.2 任务系统测试第100-101页
        6.3.3 火弹术与精灵球测试第101-102页
        6.3.4 音频触发播放测试第102-103页
    6.4 游戏性能测试第103页
    6.5 本章小结第103-104页
7 总结与展望第104-108页
    7.1 总结第104-106页
    7.2 展望第106-108页
参考文献第108-110页
作者简历及攻读硕士/博士学位期间取得的研究成果第110-114页
学位论文数据集第114页

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