摘要 | 第4-5页 |
Abstract | 第5-6页 |
1 绪论 | 第10-15页 |
1.1 研究背景与研究意义 | 第10-11页 |
1.2 研究现状 | 第11-13页 |
1.2.1 虚拟教育国内研究现状 | 第11-12页 |
1.2.2 Unity应用现状 | 第12-13页 |
1.3 研究内容 | 第13页 |
1.4 研究成果 | 第13-14页 |
1.5 论文组织结构 | 第14页 |
1.6 本章小结 | 第14-15页 |
2 Unity引擎关键技术 | 第15-26页 |
2.1 Unity引擎概述 | 第15-17页 |
2.1.1 Unity的特性 | 第15-16页 |
2.1.2 Unity的应用 | 第16-17页 |
2.2 Shader | 第17-21页 |
2.2.1 Shader的定义及类型 | 第17-19页 |
2.2.2 Shader的实现语言 | 第19页 |
2.2.3 Shader的结构组织 | 第19-21页 |
2.3 粒子系统 | 第21-24页 |
2.3.1 粒子系统的产生 | 第21页 |
2.3.2 粒子系统的基本思想 | 第21-22页 |
2.3.3 Shuriken粒子系统 | 第22-24页 |
2.4 光照贴图技术 | 第24-25页 |
2.5 本章小结 | 第25-26页 |
3 基于光照模型的水着色器改进 | 第26-36页 |
3.1 传统的纹理滚动水着色器 | 第26页 |
3.2 基于光照模型的水着色器 | 第26-30页 |
3.2.1 Lambert光照模型着色器 | 第26-28页 |
3.2.2 Phong光照模型着色器 | 第28-29页 |
3.2.3 Blinn-Phong光照模型着色器 | 第29-30页 |
3.3 基于光照模型的水着色器存在的不足 | 第30页 |
3.4 基于Blinn-Phong光照模型的水着色器改进 | 第30-32页 |
3.4.1 边缘计算 | 第31-32页 |
3.4.2 顶点变换 | 第32页 |
3.5 实验结果与分析 | 第32-35页 |
3.6 本章小结 | 第35-36页 |
4 粒子系统构建与场景光照渲染优化 | 第36-43页 |
4.1 粒子系统构建 | 第36-40页 |
4.1.1 火焰粒子系统构建 | 第36-37页 |
4.1.2 烟雾粒子系统构建 | 第37-38页 |
4.1.3 喷水池粒子系统构建 | 第38-40页 |
4.2 场景光照渲染优化 | 第40-42页 |
4.2.1 Dual lightmaps及其不足 | 第40页 |
4.2.2 Light probes | 第40页 |
4.2.3 Light probes的优化 | 第40-41页 |
4.2.4 实验结果分析对比 | 第41-42页 |
4.3 本章小结 | 第42-43页 |
5 儿童安全教育游戏设计与实现 | 第43-66页 |
5.1 游戏整体架构设计 | 第43-44页 |
5.2 场景模块设计 | 第44-47页 |
5.2.1 火灾场景 | 第44页 |
5.2.2 交通安全场景 | 第44-45页 |
5.2.3 地震场景 | 第45-46页 |
5.2.4 人身安全场景 | 第46-47页 |
5.3 场景模块实现 | 第47-64页 |
5.3.1 UI实现 | 第47-50页 |
5.3.2 火灾场景实现 | 第50-55页 |
5.3.3 交通安全场景实现 | 第55-59页 |
5.3.4 地震场景实现 | 第59-61页 |
5.3.5 人身安全场景实现 | 第61-64页 |
5.4 效果展示 | 第64-65页 |
5.5 本章小结 | 第65-66页 |
6 总结与展望 | 第66-68页 |
6.1 总结 | 第66页 |
6.2 展望 | 第66-68页 |
参考文献 | 第68-71页 |
致谢 | 第71-72页 |
附录 | 第72-90页 |