大世界手机游戏服务器的设计与实现
摘要 | 第4-5页 |
Abstract | 第5页 |
1 绪论 | 第8-12页 |
1.1 手机游戏背景 | 第8页 |
1.2 手机游戏市场现状分析 | 第8-9页 |
1.3 大世界游戏服务器的研究意义 | 第9-10页 |
1.4 实现大世界游戏服务器的主要工作 | 第10-11页 |
1.5 本文的组织结构 | 第11-12页 |
2 相关技术介绍 | 第12-18页 |
2.1 JAVA的优点与特性 | 第12页 |
2.2 Akka概述 | 第12-14页 |
2.3 Redis概述 | 第14-15页 |
2.4 Hibernate概述 | 第15-16页 |
2.5 Nginx概述 | 第16-18页 |
3 系统总体架构 | 第18-31页 |
3.1 服务器架构 | 第18-19页 |
3.2 负载均衡 | 第19-20页 |
3.3 服务器总体结构 | 第20-23页 |
3.4 网关服务器 | 第23页 |
3.5 数据缓存服务器 | 第23-26页 |
3.6 游戏服务器 | 第26-27页 |
3.7 数据存储服务器 | 第27-29页 |
3.8 日志服务器 | 第29-31页 |
4 服务器设计与实现 | 第31-51页 |
4.1 数据库设计 | 第31-33页 |
4.2 缓存层设计 | 第33-36页 |
4.3 数据层设计 | 第36-38页 |
4.4 数据存储服务器 | 第38-42页 |
4.5 通讯协议设计 | 第42-45页 |
4.6 服务器之间通讯 | 第45-48页 |
4.7 游戏服务器 | 第48-51页 |
5 系统测试与分析 | 第51-57页 |
5.1 游戏测试与传统测试 | 第51页 |
5.2 游戏测试的重要性 | 第51-52页 |
5.3 测试环境 | 第52页 |
5.4 服务器启动参数 | 第52-53页 |
5.5 测试项目 | 第53-57页 |
结论 | 第57-58页 |
参考文献 | 第58-59页 |
致谢 | 第59-60页 |