大世界手机游戏服务器的设计与实现
| 摘要 | 第4-5页 |
| Abstract | 第5页 |
| 1 绪论 | 第8-12页 |
| 1.1 手机游戏背景 | 第8页 |
| 1.2 手机游戏市场现状分析 | 第8-9页 |
| 1.3 大世界游戏服务器的研究意义 | 第9-10页 |
| 1.4 实现大世界游戏服务器的主要工作 | 第10-11页 |
| 1.5 本文的组织结构 | 第11-12页 |
| 2 相关技术介绍 | 第12-18页 |
| 2.1 JAVA的优点与特性 | 第12页 |
| 2.2 Akka概述 | 第12-14页 |
| 2.3 Redis概述 | 第14-15页 |
| 2.4 Hibernate概述 | 第15-16页 |
| 2.5 Nginx概述 | 第16-18页 |
| 3 系统总体架构 | 第18-31页 |
| 3.1 服务器架构 | 第18-19页 |
| 3.2 负载均衡 | 第19-20页 |
| 3.3 服务器总体结构 | 第20-23页 |
| 3.4 网关服务器 | 第23页 |
| 3.5 数据缓存服务器 | 第23-26页 |
| 3.6 游戏服务器 | 第26-27页 |
| 3.7 数据存储服务器 | 第27-29页 |
| 3.8 日志服务器 | 第29-31页 |
| 4 服务器设计与实现 | 第31-51页 |
| 4.1 数据库设计 | 第31-33页 |
| 4.2 缓存层设计 | 第33-36页 |
| 4.3 数据层设计 | 第36-38页 |
| 4.4 数据存储服务器 | 第38-42页 |
| 4.5 通讯协议设计 | 第42-45页 |
| 4.6 服务器之间通讯 | 第45-48页 |
| 4.7 游戏服务器 | 第48-51页 |
| 5 系统测试与分析 | 第51-57页 |
| 5.1 游戏测试与传统测试 | 第51页 |
| 5.2 游戏测试的重要性 | 第51-52页 |
| 5.3 测试环境 | 第52页 |
| 5.4 服务器启动参数 | 第52-53页 |
| 5.5 测试项目 | 第53-57页 |
| 结论 | 第57-58页 |
| 参考文献 | 第58-59页 |
| 致谢 | 第59-60页 |