基于粒子系统的喷泉模拟
摘要 | 第5-6页 |
Abstract | 第6-7页 |
第1章 绪论 | 第10-15页 |
1.1 自然景物模拟概述 | 第10页 |
1.2 不规则自然景物模拟的建模方法 | 第10-12页 |
1.2.1 基于分形几何建模方法 | 第10-11页 |
1.2.2 基于过程纹理函数的建模方法 | 第11页 |
1.2.3 基于粒子系统的建模方法 | 第11-12页 |
1.3 基于粒子系统喷泉模拟的研究现状 | 第12-13页 |
1.4 存在的不足及有待深入研究的问题 | 第13页 |
1.5 本文研究的内容和结构 | 第13-15页 |
1.5.1 本文课题背景和研究内容 | 第13-14页 |
1.5.2 论文结构 | 第14-15页 |
第2章 课题研究的相关知识 | 第15-24页 |
2.1 计算机图形学 | 第15页 |
2.2 虚拟现实技术 | 第15-18页 |
2.2.1 虚拟现实技术的应用现状 | 第15-16页 |
2.2.2 虚拟现实技术的建模语言 | 第16-18页 |
2.3 OPENGL | 第18-22页 |
2.3.1 OpenGL特点 | 第18-19页 |
2.3.2 OpenGL功能 | 第19-20页 |
2.3.3 OpenGL工作方式 | 第20-21页 |
2.3.4 OpenGL函数库 | 第21-22页 |
2.4 MFC | 第22-24页 |
第3章 粒子系统理论 | 第24-33页 |
3.1 粒子系统简介 | 第24-25页 |
3.2 粒子系统基本模型 | 第25-27页 |
3.3 粒子的产生 | 第27-28页 |
3.3.1 粒子产生的空间 | 第27页 |
3.3.2 粒子产生的时间 | 第27页 |
3.3.3 粒子产生的数量 | 第27-28页 |
3.4 粒子的属性 | 第28-30页 |
3.4.1 粒子的空间位置属性 | 第28-29页 |
3.4.2 粒子的外观属性 | 第29-30页 |
3.5 粒子的变化及运动 | 第30-31页 |
3.6 粒子的消亡 | 第31页 |
3.7 粒子的绘制 | 第31-33页 |
第4章 喷泉模型的建立 | 第33-40页 |
4.1 喷泉模拟的定义 | 第34页 |
4.2 喷泉粒子初始化 | 第34-37页 |
4.2.1 喷泉粒子的数量和大小初始化 | 第34-35页 |
4.2.2 喷泉粒子的位置和速度初始化 | 第35-36页 |
4.2.3 喷泉粒子的颜色初始化 | 第36页 |
4.2.4 喷泉粒子生命周期的设定 | 第36-37页 |
4.3 喷泉粒子的更新 | 第37-38页 |
4.4 喷泉粒子的消亡 | 第38页 |
4.5 喷泉粒子产生水波涟漪效果的模拟 | 第38-39页 |
4.6 喷泉粒子的实时绘制 | 第39-40页 |
第5章 喷泉粒子系统的模拟实现 | 第40-49页 |
5.1 喷泉粒子系统软件开发环境 | 第40页 |
5.2 喷泉粒子系统的代码实现 | 第40-48页 |
5.2.1 喷泉粒子结构化定义 | 第40页 |
5.2.2 喷泉粒子初始化 | 第40-41页 |
5.2.3 喷泉粒子移动 | 第41-42页 |
5.2.4 喷泉粒子消失 | 第42-43页 |
5.2.5 喷泉粒子生成 | 第43-44页 |
5.2.6 喷泉粒子产生水波涟漪的实现 | 第44-45页 |
5.2.7 喷泉粒子系统的交互实现 | 第45-46页 |
5.2.8 喷泉粒子的纹理贴图 | 第46-47页 |
5.2.9 添加音效 | 第47-48页 |
5.3 效果展示 | 第48-49页 |
结论 | 第49-51页 |
参考文献 | 第51-54页 |
攻读学位期间发表论文与研究成果清单 | 第54-55页 |
致谢 | 第55页 |