摘要 | 第1-4页 |
Abstract | 第4-8页 |
1 绪论 | 第8-13页 |
·课题研究背景及意义 | 第8-9页 |
·国内外研究现状 | 第9-10页 |
·相关技术简介 | 第10-11页 |
·角色扮演类游戏 | 第10页 |
·Flex技术 | 第10页 |
·地图资源的动态加载和预加载 | 第10-11页 |
·卡马克卷轴算法 | 第11页 |
·A~*算法 | 第11页 |
·研究目标及主要研究内容 | 第11-12页 |
·论文组织结构 | 第12-13页 |
2 地图资源的动态加载和预加载方法 | 第13-28页 |
·引言 | 第13页 |
·相关工作 | 第13页 |
·地图资源的动态加载和预加载算法 | 第13-24页 |
·地图的加载方式 | 第14-15页 |
·动态加载过程中地图切片的大小对加载效率的影响 | 第15-16页 |
·地图块的切片方式 | 第16-17页 |
·地图块的组织形式 | 第17-20页 |
·地图切片的动态加载和预加载过程 | 第20-24页 |
·实验验证与分析 | 第24-27页 |
·本章小结 | 第27-28页 |
3 无边界游戏地图中的内存管理方法 | 第28-34页 |
·引言 | 第28页 |
·相关工作 | 第28页 |
·网页游戏地图中的内存管理 | 第28-31页 |
·基于Flash技术的网页游戏的内存机制和管理 | 第28-29页 |
·地图加载绘制的双缓存技术 | 第29-30页 |
·卡马克卷轴算法 | 第30-31页 |
·实验验证与分析 | 第31-33页 |
·本章小结 | 第33-34页 |
4 虚拟人物的自动寻路方法 | 第34-44页 |
·引言 | 第34页 |
·相关工作 | 第34页 |
·基于A~*算法的自动寻路 | 第34-41页 |
·传统A~*算法自动寻路的过程 | 第35-37页 |
·对于搜索线路的修正方法 | 第37-39页 |
·无边界游戏地图中A~*算法的实现与传统A~*算法的不同 | 第39-41页 |
·实验验证与分析 | 第41-43页 |
·本章小结 | 第43-44页 |
5 新生预习系统的设计与实现 | 第44-49页 |
·引言 | 第44页 |
·系统的模块划分 | 第44-45页 |
·系统的模块实现 | 第45页 |
·任务管理 | 第45页 |
·人物漫游 | 第45页 |
·校园展示 | 第45页 |
·系统的运行效果 | 第45-48页 |
·本章小结 | 第48-49页 |
6 总结与展望 | 第49-51页 |
·论文工作总结 | 第49-50页 |
·未来工作展望 | 第50-51页 |
参考文献 | 第51-54页 |
申请学位期间的研究成果及发表的学术论文 | 第54-55页 |
致谢 | 第55页 |