| 中文摘要 | 第1-8页 |
| ABSTRACT | 第8-11页 |
| 1 综述 | 第11-18页 |
| ·虚拟现实简介 | 第11-13页 |
| ·虚拟现实系统组成 | 第11-12页 |
| ·虚拟现实特征 | 第12-13页 |
| ·虚拟现实仿真和三维动画的区别 | 第13页 |
| ·虚拟现实的发展历史 | 第13-14页 |
| ·虚拟现实的主要应用 | 第14-16页 |
| ·论文意义 | 第16-17页 |
| ·论文的主要内容和结构安排 | 第17-18页 |
| 2 虚拟现实中的关键技术 | 第18-25页 |
| ·三维建模技术 | 第18-19页 |
| ·多边型建模(Polygon) | 第18页 |
| ·非均匀有理B样条曲线建模(NURBS) | 第18-19页 |
| ·纹理映射技术 | 第19-22页 |
| ·图形消隐技术 | 第22-23页 |
| ·缓冲器算法 | 第22页 |
| ·BSP算法 | 第22-23页 |
| ·DOF技术 | 第23页 |
| ·小结 | 第23-25页 |
| 3 MultiGen Creator和Vega简介 | 第25-41页 |
| ·常用的建模工具 | 第25-29页 |
| ·AutoCAD2000建模 | 第25页 |
| ·3D Studio MAX建模 | 第25-27页 |
| ·Creator建模 | 第27-29页 |
| ·Creator面板简介 | 第29-30页 |
| ·Creator层次结构视图 | 第30-32页 |
| ·Creator在“虚拟现实”视景仿真中的优势 | 第32-33页 |
| ·Creator中的主要算法 | 第33-34页 |
| ·Vega简介 | 第34-39页 |
| ·Lynx功能面板 | 第35-37页 |
| ·Vega视点方式及其工作原理 | 第37-38页 |
| ·视点变换 | 第38-39页 |
| ·小结 | 第39-41页 |
| 4 虚拟校园漫游现实系统的建立 | 第41-60页 |
| ·虚拟校园演示系统的构成 | 第41页 |
| ·虚拟校园演示系统设计方案 | 第41-42页 |
| ·虚拟校园演示系统模块划分 | 第41-42页 |
| ·虚拟校园演示系统主要功能 | 第42页 |
| ·场景实现 | 第42-47页 |
| ·数据获取 | 第42-43页 |
| ·数据预处理 | 第43-44页 |
| ·物体建模 | 第44-47页 |
| ·整个场景的拟合 | 第47页 |
| ·场景实现过程中遇到的问题及解决办法 | 第47-54页 |
| ·问题一:存储问题 | 第48-50页 |
| ·问题二:树木、草坪等的实现 | 第50-52页 |
| ·问题三:走样(Aliasing)问题 | 第52-54页 |
| ·校园漫游的实现 | 第54-58页 |
| ·模型优化 | 第58页 |
| ·校园漫游系统的演示 | 第58页 |
| ·小结 | 第58-60页 |
| 5 总结和展望 | 第60-62页 |
| ·论文总结 | 第60-61页 |
| ·研究展望 | 第61-62页 |
| 参考文献 | 第62-64页 |
| 附录 | 第64-67页 |
| 作者简历 | 第67-69页 |
| 学位论文数据集 | 第69页 |