摘要 | 第6-8页 |
Abstract | 第8-9页 |
绪论 | 第10-18页 |
一、选题依据及意义 | 第10-12页 |
(一) 理论需求 | 第10-11页 |
(二) 现实需求 | 第11-12页 |
二、国内外相关研究概述 | 第12-16页 |
(一) 国外研究概述 | 第12-13页 |
(二) 国内研究概述 | 第13-15页 |
(三) 既往成果和局限 | 第15-16页 |
三、研究方法和资料来源 | 第16-17页 |
四、创新点和不足 | 第17-18页 |
第一章 动画技术的内涵及其体系分析 | 第18-24页 |
第一节 动画的概念 | 第18-19页 |
一、动画的内涵与本质 | 第18页 |
二、动画与动画技术的关联 | 第18-19页 |
第二节 动画技术的概念 | 第19-21页 |
一、动画技术与视觉的关系 | 第19-20页 |
二、动画技术的内涵界定 | 第20-21页 |
第三节 动画技术体系的形成及其演变轨迹 | 第21-24页 |
第二章 动画效果的探索:动态玩具 | 第24-30页 |
第一节 动画技术的萌芽 | 第24-26页 |
第二节 理论基础的诞生——视觉暂留原理 | 第26-27页 |
第三节 视觉时代的开启 | 第27-30页 |
一、文字传播向图像传播的转变 | 第27-28页 |
二、早期动态玩具的视觉艺术效果 | 第28-30页 |
第三章 动画制作技术的研发:逐帧与手绘 | 第30-38页 |
第一节 传统动画关键技术的发明与运用 | 第31-33页 |
一、逐格拍摄技术——与实景电影的本质区别 | 第31-32页 |
二、赛璐珞片的运用——奠定了现代动画制作模式的基础 | 第32-33页 |
第二节 传统动画——绘画性和艺术性的结合体 | 第33-35页 |
一、绘画性 | 第33页 |
二、艺术性 | 第33-34页 |
三、以中国传统水墨动画为例 | 第34-35页 |
第三节 传统动画技术的产业价值初现 | 第35-38页 |
一、传统动画技术对动画产业的价值 | 第35页 |
二、以中国为例 | 第35-36页 |
三、以日本为例 | 第36-38页 |
第四章 计算机动画技术:二维与三维 | 第38-48页 |
第一节 计算机动画关键技术的突破 | 第39-42页 |
一、计算机图形技术——计算机动画的基础 | 第39页 |
二、关键帧动画技术——产业化的革新力量 | 第39-40页 |
三、三维建模技术——视觉感官的突变 | 第40-41页 |
四、图像检索技术——对可视化的探索 | 第41-42页 |
第二节 计算机动画技术的特点 | 第42-44页 |
一、提高传输效率 | 第42-43页 |
二、增强视觉感受 | 第43-44页 |
第三节 计算机动画技术的意义 | 第44-45页 |
一、扩大动画的创作范畴 | 第44-45页 |
二、加快动画图像的检索效率 | 第45页 |
第四节 以中国《大闹天宫》向《大闹天宫3D》的转变为例 | 第45-48页 |
第五章 动画技术发展的总体特征、动因与趋势 | 第48-62页 |
第一节 动画技术发展的特征 | 第48-53页 |
一、视觉技术是最关键技术 | 第48-49页 |
二、动画技术的叠加发展 | 第49-50页 |
三、技术创新的加速性 | 第50-52页 |
四、传统与现代技术的融合汇通 | 第52-53页 |
第二节 动画技术发展的原因总结 | 第53-57页 |
一、经济发展与社会进步的推动 | 第53-54页 |
二、文化启蒙与民族复兴的影响 | 第54-55页 |
三、科学技术发展的推动 | 第55-56页 |
四、文化产业发展的推动 | 第56-57页 |
第三节 未来动画产业及其技术发展的趋势 | 第57-62页 |
一、市场成为技术发展导向 | 第57-58页 |
二、数字复合动画技术成为主流 | 第58-59页 |
三、信息技术支撑动画产业的发展 | 第59-62页 |
结论 | 第62-64页 |
参考文献 | 第64-68页 |
攻读学位期间的研究成果 | 第68-70页 |
致谢 | 第70页 |