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一种基于实心体素化的实时渲染方法研究

致谢第7-8页
摘要第8-9页
ABSTRACT第9页
第一章 绪论第15-24页
    1.1. 研究背景第15页
    1.2. 问题的提出第15-17页
        1.2.1. 光栅化渲染方式下的模型采样问题第15-16页
        1.2.2. 为了提高效率以及适应光栅化所引发的LOD技术第16-17页
        1.2.3. 基于体素的几何物体预滤波渲染方式第17页
    1.3. 研究的问题与目标第17-18页
    1.4. 研究现状第18-23页
        1.4.1. 体素化第18-20页
        1.4.2. 体数据渲染第20-22页
        1.4.3. 渲染器架构第22-23页
    1.5. 论文内容以及组织结构第23-24页
第二章 相关理论第24-29页
    2.1. 实时渲染基础第24页
    2.2. 体渲染基础理论第24-27页
        2.2.1. 光线传播的物理基础第24-25页
        2.2.2. 发射-吸收的光学模型第25-26页
        2.2.3. 光能传播的递进求解第26-27页
    2.3. GPU计算模型要点第27-29页
第三章 面向场景模型干涉的实心体素化方法第29-40页
    3.1. 可以处理模型干涉的实心体素化算法第29-34页
        3.1.1. 算法概述第29-30页
        3.1.2. 逐体素列链表生成第30-32页
        3.1.3. 链表排序与体素注入第32-34页
    3.2. 实验结果与分析第34-38页
        3.2.1. 在模型干涉情况下与基本方法的比较第34-35页
        3.2.2. 正常模型与异常模型的处理比较第35-37页
        3.2.3. 性能测试第37-38页
    3.3. 算法总结第38-40页
第四章 体素体近似孔径追踪第40-56页
    4.1. 预积分的近似孔径追踪第40-46页
        4.1.1. 平行孔径的预积分第40-43页
        4.1.2. 锥形孔径追踪与层级体素预积分模式第43-45页
        4.1.3. 渲染流程第45-46页
    4.2. 不同的变种对结果的影响第46-49页
        4.2.1. 使用光学深度重建透明度第46-48页
        4.2.2. 采样率第48-49页
    4.3. 实验结果与分析第49-55页
        4.3.1. 渲染效果第49-51页
        4.3.2. 使用光学深度的透明度重建第51-52页
        4.3.3. 采样率的影响第52-54页
        4.3.4. 性能测试第54-55页
    4.4. 算法总结第55-56页
第五章 适合渲染算法开发的实时渲染器第56-61页
    5.1. 渲染器架构第56-59页
        5.1.1. 数学库与基础工具库第56-57页
        5.1.2. 资源管理模块第57页
        5.1.3. 输入管理模块第57页
        5.1.4. 渲染模块第57-59页
    5.2. 应用举例第59-61页
        5.2.1. 本文的实验第59页
        5.2.2. 延迟渲染管线第59页
        5.2.3. 大场景飞行载具漫游展示项目第59-61页
第六章 总结与展望第61-63页
    6.1. 总结第61页
    6.2. 展望第61-63页
参考文献第63-66页
硕士研究生期间的成果第66-67页

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