致谢 | 第7-8页 |
摘要 | 第8-9页 |
ABSTRACT | 第9页 |
第一章 绪论 | 第15-24页 |
1.1. 研究背景 | 第15页 |
1.2. 问题的提出 | 第15-17页 |
1.2.1. 光栅化渲染方式下的模型采样问题 | 第15-16页 |
1.2.2. 为了提高效率以及适应光栅化所引发的LOD技术 | 第16-17页 |
1.2.3. 基于体素的几何物体预滤波渲染方式 | 第17页 |
1.3. 研究的问题与目标 | 第17-18页 |
1.4. 研究现状 | 第18-23页 |
1.4.1. 体素化 | 第18-20页 |
1.4.2. 体数据渲染 | 第20-22页 |
1.4.3. 渲染器架构 | 第22-23页 |
1.5. 论文内容以及组织结构 | 第23-24页 |
第二章 相关理论 | 第24-29页 |
2.1. 实时渲染基础 | 第24页 |
2.2. 体渲染基础理论 | 第24-27页 |
2.2.1. 光线传播的物理基础 | 第24-25页 |
2.2.2. 发射-吸收的光学模型 | 第25-26页 |
2.2.3. 光能传播的递进求解 | 第26-27页 |
2.3. GPU计算模型要点 | 第27-29页 |
第三章 面向场景模型干涉的实心体素化方法 | 第29-40页 |
3.1. 可以处理模型干涉的实心体素化算法 | 第29-34页 |
3.1.1. 算法概述 | 第29-30页 |
3.1.2. 逐体素列链表生成 | 第30-32页 |
3.1.3. 链表排序与体素注入 | 第32-34页 |
3.2. 实验结果与分析 | 第34-38页 |
3.2.1. 在模型干涉情况下与基本方法的比较 | 第34-35页 |
3.2.2. 正常模型与异常模型的处理比较 | 第35-37页 |
3.2.3. 性能测试 | 第37-38页 |
3.3. 算法总结 | 第38-40页 |
第四章 体素体近似孔径追踪 | 第40-56页 |
4.1. 预积分的近似孔径追踪 | 第40-46页 |
4.1.1. 平行孔径的预积分 | 第40-43页 |
4.1.2. 锥形孔径追踪与层级体素预积分模式 | 第43-45页 |
4.1.3. 渲染流程 | 第45-46页 |
4.2. 不同的变种对结果的影响 | 第46-49页 |
4.2.1. 使用光学深度重建透明度 | 第46-48页 |
4.2.2. 采样率 | 第48-49页 |
4.3. 实验结果与分析 | 第49-55页 |
4.3.1. 渲染效果 | 第49-51页 |
4.3.2. 使用光学深度的透明度重建 | 第51-52页 |
4.3.3. 采样率的影响 | 第52-54页 |
4.3.4. 性能测试 | 第54-55页 |
4.4. 算法总结 | 第55-56页 |
第五章 适合渲染算法开发的实时渲染器 | 第56-61页 |
5.1. 渲染器架构 | 第56-59页 |
5.1.1. 数学库与基础工具库 | 第56-57页 |
5.1.2. 资源管理模块 | 第57页 |
5.1.3. 输入管理模块 | 第57页 |
5.1.4. 渲染模块 | 第57-59页 |
5.2. 应用举例 | 第59-61页 |
5.2.1. 本文的实验 | 第59页 |
5.2.2. 延迟渲染管线 | 第59页 |
5.2.3. 大场景飞行载具漫游展示项目 | 第59-61页 |
第六章 总结与展望 | 第61-63页 |
6.1. 总结 | 第61页 |
6.2. 展望 | 第61-63页 |
参考文献 | 第63-66页 |
硕士研究生期间的成果 | 第66-67页 |