摘要 | 第5-6页 |
ABSTRACT | 第6-7页 |
第一章 绪论 | 第10-16页 |
1.1研究背景及研究现状 | 第10-13页 |
1.1.1 研究背景 | 第10-11页 |
1.1.2 研究现状 | 第11-13页 |
1.2 课题研究内容及意义 | 第13-14页 |
1.3 论文结构 | 第14-16页 |
第二章 实验相关技术原理概述 | 第16-24页 |
2.1 Leapmotion传感器 | 第16-18页 |
2.1.1 Leapmotion概述 | 第16页 |
2.1.2 Leapmotion设备系统介绍 | 第16-18页 |
2.2 Unity 3D | 第18-20页 |
2.2.1 Unity软件概述 | 第18页 |
2.2.2 Unity3D开发环境介绍 | 第18-20页 |
2.3 软件环境的搭建 | 第20-22页 |
2.4 本章小结 | 第22-24页 |
第三章 动态手势数据的采集及预处理 | 第24-32页 |
3.1 动态手势数据的采集 | 第24-29页 |
3.1.1 动态手势采集的阈值设定 | 第24-25页 |
3.1.2 动态手势的特征提取 | 第25-27页 |
3.1.3 动态手势数据的采集流程及持久化实现 | 第27-29页 |
3.2 动态手势的预处理 | 第29-30页 |
3.3 本章小结 | 第30-32页 |
第四章 基于HMM-CART的动态手势识别模型研究 | 第32-44页 |
4.1 HMM模型研究 | 第32-34页 |
4.2 基于HMM模型的动态手势识别研究 | 第34-35页 |
4.3 基于HMM模型的动态手势识别实验及结果分析 | 第35-36页 |
4.4 基于HMM-CART模型的动态手势识别研究 | 第36-41页 |
4.4.1 分类器选型 | 第36-38页 |
4.4.2 分类器选型实验及结果分析 | 第38-39页 |
4.4.3 HMM-CART模型结构设计及实现 | 第39-41页 |
4.5 基于HMM-CART的手势识别实验结果及分析 | 第41-42页 |
4.6 本章小结 | 第42-44页 |
第五章 基于Leapmotion和Unity3D的跑酷游戏实现 | 第44-58页 |
5.1 跑酷游戏脚本设计 | 第45-48页 |
5.2 游戏手势语义定义 | 第48-49页 |
5.3 基于语义的跑酷游戏实现 | 第49-57页 |
5.3.1 模型预训练及持久化实现 | 第49页 |
5.3.2 HMM-CART阈值模型的设计与实现 | 第49-52页 |
5.3.3 基于HMM-CART阈值模型语义识别流程设计 | 第52-54页 |
5.3.4 Unity3D异步回调手势识别脚本实现 | 第54-57页 |
5.4 本章小结 | 第57-58页 |
第六章 工作总结与展望 | 第58-60页 |
参考文献 | 第60-64页 |
致谢 | 第64-66页 |
攻读学位期间发表的学术论文目录 | 第66页 |