某网络游戏自动化测试工具的设计与实现
摘要 | 第4-5页 |
Abstract | 第5页 |
第1章 绪论 | 第10-19页 |
1.1 课题背景及研究的目的和意义 | 第10-11页 |
1.2 国内外研究现状 | 第11-16页 |
1.2.1 软件测试的发展概况 | 第11-12页 |
1.2.2 游戏测试的发展状况 | 第12-13页 |
1.2.3 自动化测试框架的发展状况 | 第13-15页 |
1.2.4 IOCP模型 | 第15页 |
1.2.5 LUA脚本 | 第15-16页 |
1.3 本文的主要研究内容 | 第16-17页 |
1.4 本文组织结构 | 第17-19页 |
第2章 测试工具的需求分析与系统结构设计 | 第19-31页 |
2.1 需求分析 | 第19-27页 |
2.1.1 问题定义 | 第19-21页 |
2.1.2 运行环境及设计约束 | 第21-22页 |
2.1.3 功能需求 | 第22-26页 |
2.1.4 非功能需求 | 第26-27页 |
2.2 系统总体设计 | 第27-30页 |
2.3 本章小结 | 第30-31页 |
第3章 通信模块和脚本模块的设计与实现 | 第31-43页 |
3.1 通讯模块的设计与实现 | 第31-36页 |
3.1.1 问题定义 | 第31-32页 |
3.1.2 IOCP算法 | 第32-34页 |
3.1.3 IOCP的封装类 | 第34-36页 |
3.1.4 网络通信 | 第36页 |
3.2 脚本模块的设计与实现 | 第36-41页 |
3.2.1 问题定义 | 第37-38页 |
3.2.2 Lua与C++之间的交互实现 | 第38-40页 |
3.2.3 Lua函数构建 | 第40-41页 |
3.3 本章小结 | 第41-43页 |
第4章 内核驱动模块设计与实现 | 第43-60页 |
4.1 问题定义 | 第43-45页 |
4.1.1 机器人管理 | 第43-44页 |
4.1.2 场景道具管理 | 第44页 |
4.1.3 道具管理 | 第44-45页 |
4.2 机器人管理 | 第45-49页 |
4.2.1 机器人管理的设计 | 第45页 |
4.2.2 机器人管理的实现 | 第45-47页 |
4.2.3 机器人管理的工作流程 | 第47-49页 |
4.3 场景管理 | 第49-53页 |
4.3.1 场景管理的设计 | 第49-50页 |
4.3.2 场景管理的实现 | 第50-53页 |
4.4 道具管理 | 第53-56页 |
4.4.1 道具管理的设计 | 第53-54页 |
4.4.2 道具管理的实现 | 第54-56页 |
4.5 寻路算法 | 第56-57页 |
4.6 测试报告设计及UI设计 | 第57-59页 |
4.6.1 自动化测试工具创建 | 第57-58页 |
4.6.2 自动化测试工具UI及说明 | 第58-59页 |
4.7 本章小结 | 第59-60页 |
第5章 系统集成测试与评价 | 第60-67页 |
5.1 模块测试及评价 | 第60-62页 |
5.1.1 通讯模块测试和评价 | 第60页 |
5.1.2 脚本模块测试和评价 | 第60-61页 |
5.1.3 内核模块测试和评价 | 第61-62页 |
5.2 系统集成测试及评价 | 第62-66页 |
5.2.1 测试用例设计 | 第62-63页 |
5.2.2 测试用例实现 | 第63-65页 |
5.2.3 测试结果及分析 | 第65-66页 |
5.3 本章小结 | 第66-67页 |
结论 | 第67-69页 |
参考文献 | 第69-74页 |
致谢 | 第74-75页 |
个人简历 | 第75页 |