具有真实感的三维人体模型简化方法研究
摘要 | 第6-7页 |
Abstract | 第7页 |
第一章 绪论 | 第8-13页 |
1.1 研究背景及意义 | 第8-9页 |
1.2 国内外研究现状 | 第9-10页 |
1.2.1 群体场景中的人物建模方法研究 | 第9页 |
1.2.2 Kinect工作原理 | 第9-10页 |
1.2.3 模型简化算法 | 第10页 |
1.3 三维人体建模中存在的问题 | 第10-11页 |
1.4 本文主要研究内容和创新点 | 第11页 |
1.5 论文组织结构 | 第11-13页 |
第二章 基于隐式曲面建模方法 | 第13-19页 |
2.1 模型去噪 | 第13-14页 |
2.2 隐式曲面算法 | 第14-16页 |
2.2.1 CS-RBF差值 | 第14-16页 |
2.2.2 多级CS-RBFs插值 | 第16页 |
2.3 实验和分析 | 第16-17页 |
2.4 本章小结 | 第17-19页 |
第三章 考虑保留模型特征的简化方法 | 第19-26页 |
3.1 边界边优化方法 | 第19-21页 |
3.2 基于边曲率与面积的网格简化方法 | 第21-22页 |
3.2.1 折叠代价 | 第21-22页 |
3.2.2 保留模型的局部特征 | 第22页 |
3.3 实验和分析 | 第22-25页 |
3.4 本章小结 | 第25-26页 |
第四章 基于边界边的模型融合方法研究 | 第26-31页 |
4.1 基于局部 3D形变的交互式网格融合方法 | 第26-28页 |
4.1.1 算法框架 | 第26-27页 |
4.1.2 刚性变换 | 第27页 |
4.1.3 融合控制 | 第27-28页 |
4.2 基于边界边的融合算法 | 第28-29页 |
4.2.1 算法框架 | 第28页 |
4.2.2 改进的融合控制函数 | 第28-29页 |
4.3 实验与分析 | 第29-30页 |
4.4 本章小结 | 第30-31页 |
第五章 具有真实感人物建模与仿真系统的实现 | 第31-40页 |
5.1 系统结构 | 第31-35页 |
5.2 系统工作流程 | 第35-36页 |
5.3 人群运动仿真设计实例 | 第36-38页 |
5.3.1 具有真实感的人物模型数据库 | 第36-37页 |
5.3.2 仿真实例 | 第37-38页 |
5.4 本章小结 | 第38-40页 |
第六章 总结与展望 | 第40-42页 |
6.1 全文总结 | 第40-41页 |
6.2 下一步研究工作 | 第41-42页 |
参考文献 | 第42-45页 |
攻读硕士学位期间的主要成果 | 第45-46页 |
致谢 | 第46页 |