摘要 | 第5-7页 |
ABSTRACT | 第7-8页 |
第一章 绪论 | 第11-19页 |
1.1 研究背景 | 第11-12页 |
1.2 研究现状 | 第12-13页 |
1.3 研究意义 | 第13-14页 |
1.3.1 理论意义 | 第13页 |
1.3.2 现实意义 | 第13-14页 |
1.4 研究总体设计 | 第14-19页 |
1.4.1 研究范围和研究对象 | 第14-15页 |
1.4.2 主要研究内容 | 第15-16页 |
1.4.3 难点和创新点 | 第16-17页 |
1.4.4 论文组织框架 | 第17-19页 |
第二章 文献综述 | 第19-30页 |
2.1 网络游戏的研究综述 | 第19-20页 |
2.1.1 网络游戏的相关概念 | 第19页 |
2.1.2 虚拟道具的相关介绍 | 第19-20页 |
2.2 概念设计 | 第20-22页 |
2.2.1 概念设计的定义 | 第20-21页 |
2.2.2 客户需求的获取 | 第21-22页 |
2.3 质量功能配置(Quality Function Deployment--QFD) | 第22-25页 |
2.3.1 质量屋(HoQ)和QFD 模型 | 第22-24页 |
2.3.2 QFD 的效果 | 第24-25页 |
2.4 模糊集理论 | 第25-28页 |
2.4.1 模糊集概念 | 第25-26页 |
2.4.2 α截集和扩张定理 | 第26-27页 |
2.4.3 三角模糊数 | 第27-28页 |
2.5 熵概念 | 第28页 |
2.6 模糊线性规划 | 第28-30页 |
第三章 网络游戏及其玩家分析 | 第30-41页 |
3.1 网络游戏分析 | 第30-32页 |
3.2 玩家特征分析 | 第32-35页 |
3.3 玩家的需求层次分析 | 第35-39页 |
3.3.1 Maslow 需求层次理论介绍 | 第35-36页 |
3.3.2 需求层次理论在网络游戏中的可用性分析 | 第36页 |
3.3.3 网络游戏玩家的需求层次 | 第36-39页 |
3.4 玩家需求分类 | 第39-41页 |
第四章 网络游戏玩家需求的获取 | 第41-48页 |
4.1 调查问卷的设计 | 第41-43页 |
4.1.1 问卷理论模型设计 | 第41-42页 |
4.1.2 调研目标和对象 | 第42-43页 |
4.2 玩家需求重要度评估模型 | 第43-44页 |
4.3 玩家需求信息处理 | 第44-46页 |
4.3.1 模糊集表达玩家需求 | 第44-45页 |
4.3.2 建立玩家需求模糊集矩阵 | 第45页 |
4.3.3 熵处理简化玩家需求模糊集矩阵 | 第45-46页 |
4.4 玩家需求重要度确定 | 第46-48页 |
第五章 网络游戏虚拟道具设计 | 第48-58页 |
5.1 虚拟道具设计的特点 | 第48-49页 |
5.2 虚拟道具属性特征 | 第49-50页 |
5.3 模糊QFD 模型在虚拟道具设计中的应用 | 第50页 |
5.4 玩家需求到虚拟道具属性特征的映射 | 第50-55页 |
5.4.1 建立QFD 关系矩阵 | 第50-52页 |
5.4.2 规范化模糊关系矩阵 | 第52-54页 |
5.4.3 计算虚拟道具属性特征的重要度 | 第54-55页 |
5.5 基于模糊线性规划的虚拟道具设计优化 | 第55-58页 |
5.5.1 建立模糊线性规划模型 | 第55-56页 |
5.5.2 模型求解 | 第56-58页 |
第六章 实例分析 | 第58-68页 |
6.1 获取玩家需求 | 第58-60页 |
6.2 游戏武器属性设计 | 第60-68页 |
第七章 结论及展望 | 第68-70页 |
7.1 主要结论 | 第68-69页 |
7.2 研究展望 | 第69-70页 |
参考文献 | 第70-74页 |
附录 | 第74-76页 |
致谢 | 第76-77页 |
攻读学位期间发表的学术论文 | 第77页 |