首页--经济论文--工业经济论文--信息产业经济(总论)论文

基于玩家需求的网络游戏虚拟道具设计研究

摘要第5-7页
ABSTRACT第7-8页
第一章 绪论第11-19页
    1.1 研究背景第11-12页
    1.2 研究现状第12-13页
    1.3 研究意义第13-14页
        1.3.1 理论意义第13页
        1.3.2 现实意义第13-14页
    1.4 研究总体设计第14-19页
        1.4.1 研究范围和研究对象第14-15页
        1.4.2 主要研究内容第15-16页
        1.4.3 难点和创新点第16-17页
        1.4.4 论文组织框架第17-19页
第二章 文献综述第19-30页
    2.1 网络游戏的研究综述第19-20页
        2.1.1 网络游戏的相关概念第19页
        2.1.2 虚拟道具的相关介绍第19-20页
    2.2 概念设计第20-22页
        2.2.1 概念设计的定义第20-21页
        2.2.2 客户需求的获取第21-22页
    2.3 质量功能配置(Quality Function Deployment--QFD)第22-25页
        2.3.1 质量屋(HoQ)和QFD 模型第22-24页
        2.3.2 QFD 的效果第24-25页
    2.4 模糊集理论第25-28页
        2.4.1 模糊集概念第25-26页
        2.4.2 α截集和扩张定理第26-27页
        2.4.3 三角模糊数第27-28页
    2.5 熵概念第28页
    2.6 模糊线性规划第28-30页
第三章 网络游戏及其玩家分析第30-41页
    3.1 网络游戏分析第30-32页
    3.2 玩家特征分析第32-35页
    3.3 玩家的需求层次分析第35-39页
        3.3.1 Maslow 需求层次理论介绍第35-36页
        3.3.2 需求层次理论在网络游戏中的可用性分析第36页
        3.3.3 网络游戏玩家的需求层次第36-39页
    3.4 玩家需求分类第39-41页
第四章 网络游戏玩家需求的获取第41-48页
    4.1 调查问卷的设计第41-43页
        4.1.1 问卷理论模型设计第41-42页
        4.1.2 调研目标和对象第42-43页
    4.2 玩家需求重要度评估模型第43-44页
    4.3 玩家需求信息处理第44-46页
        4.3.1 模糊集表达玩家需求第44-45页
        4.3.2 建立玩家需求模糊集矩阵第45页
        4.3.3 熵处理简化玩家需求模糊集矩阵第45-46页
    4.4 玩家需求重要度确定第46-48页
第五章 网络游戏虚拟道具设计第48-58页
    5.1 虚拟道具设计的特点第48-49页
    5.2 虚拟道具属性特征第49-50页
    5.3 模糊QFD 模型在虚拟道具设计中的应用第50页
    5.4 玩家需求到虚拟道具属性特征的映射第50-55页
        5.4.1 建立QFD 关系矩阵第50-52页
        5.4.2 规范化模糊关系矩阵第52-54页
        5.4.3 计算虚拟道具属性特征的重要度第54-55页
    5.5 基于模糊线性规划的虚拟道具设计优化第55-58页
        5.5.1 建立模糊线性规划模型第55-56页
        5.5.2 模型求解第56-58页
第六章 实例分析第58-68页
    6.1 获取玩家需求第58-60页
    6.2 游戏武器属性设计第60-68页
第七章 结论及展望第68-70页
    7.1 主要结论第68-69页
    7.2 研究展望第69-70页
参考文献第70-74页
附录第74-76页
致谢第76-77页
攻读学位期间发表的学术论文第77页

论文共77页,点击 下载论文
上一篇:神经外科脑解剖图谱的三维可视化应用
下一篇:介孔二氧化硅纳米管的合成与机理研究