基于人体动作识别的远程立体互动游戏
| 摘要 | 第5-6页 |
| Abstract | 第6页 |
| 第1章 绪论 | 第13-20页 |
| 1.1 课题背景和意义 | 第13-15页 |
| 1.2 课题技术难点分析 | 第15-17页 |
| 1.2.1 增强现实的时空一致性 | 第15页 |
| 1.2.2 立体呈现 | 第15-16页 |
| 1.2.3 虚拟物体飞出视野的问题 | 第16页 |
| 1.2.4 人体动作识别 | 第16-17页 |
| 1.3 本文主要工作 | 第17-18页 |
| 1.4 本文的组织结构 | 第18-19页 |
| 1.5 本章小结 | 第19-20页 |
| 第2章 基本交互系统的设计与实现 | 第20-47页 |
| 2.1 整体系统设计 | 第20-26页 |
| 2.1.1 整体目标 | 第20-21页 |
| 2.1.2 设计分析 | 第21-23页 |
| 2.1.3 设计方案 | 第23-26页 |
| 2.2 软件开发环境 | 第26页 |
| 2.3 子系统详细设计 | 第26-45页 |
| 2.3.1 实时的远程视频交互子系统 | 第26-36页 |
| 2.3.2 增强现实子系统 | 第36-39页 |
| 2.3.3 人机交互子系统 | 第39-43页 |
| 2.3.4 信令传输子系统 | 第43-45页 |
| 2.3.5 语音传输子系统 | 第45页 |
| 2.4 本章小结 | 第45-47页 |
| 第3章 互动游戏应用的实现 | 第47-67页 |
| 3.1 概述 | 第47页 |
| 3.2 总体目标及相关分析 | 第47-49页 |
| 3.3 子模块详细设计 | 第49-64页 |
| 3.3.1 游戏虚拟效果的绘制 | 第49-53页 |
| 3.3.2 游戏动作的定义 | 第53-55页 |
| 3.3.3 虚拟物体的运动方向矫正 | 第55-59页 |
| 3.3.4 双目视差的矫正 | 第59-61页 |
| 3.3.5 对战状态信息 | 第61-63页 |
| 3.3.6 玩家就绪确认 | 第63-64页 |
| 3.4 游戏的运行 | 第64-66页 |
| 3.5 本章小结 | 第66-67页 |
| 第4章 总结与展望 | 第67-69页 |
| 4.1 本文工作总结 | 第67页 |
| 4.2 未来工作展望 | 第67-69页 |
| 参考文献 | 第69-71页 |
| 攻读硕士学位期间主要的研究成果 | 第71-72页 |
| 致谢 | 第72-73页 |