3D水下游戏场景中角色鱼智能行为的动态模拟与研究
摘要 | 第6-7页 |
ABSTRACT | 第7-8页 |
第1章 绪论 | 第12-16页 |
1.1 研究背景及意义 | 第12-13页 |
1.2 国内外研究现状 | 第13-14页 |
1.3 主要研究工作 | 第14页 |
1.4 论文组织结构 | 第14-15页 |
1.5 名词解释 | 第15-16页 |
第2章 3D鱼体的几何外观和生物学建模 | 第16-29页 |
2.1 鱼类的生物学研究 | 第16-20页 |
2.1.1 鱼类的分类 | 第16页 |
2.1.2 鱼类的形态学分类 | 第16-18页 |
2.1.3 鱼类的生理结构 | 第18-19页 |
2.1.4 鱼类的游动方式 | 第19-20页 |
2.2 鱼体的几何建模 | 第20-25页 |
2.2.1 鱼身的建模 | 第21-23页 |
2.2.2 鱼尾的建模 | 第23-25页 |
2.2.3 鱼鳍的建模 | 第25页 |
2.3 鱼体骨骼的建模 | 第25-26页 |
2.4 鱼体的具体设计 | 第26-29页 |
第3章 3D鱼的运动学建模以及行为设计 | 第29-52页 |
3.1 概述 | 第29-30页 |
3.2 基于实时连续的鱼体推进算法 | 第30-40页 |
3.2.1 鱼身运动模型的建立 | 第30-32页 |
3.2.2 鱼身运动模型的Matlab仿真分析 | 第32-37页 |
3.2.3 鱼身运动的3D计算过程 | 第37-40页 |
3.3 改进的鱼鳍摆动算法 | 第40-42页 |
3.3.1 胸鳍模型 | 第40页 |
3.3.2 胸鳍运动模型 | 第40-42页 |
3.4 鱼体运动的动力学分析 | 第42页 |
3.5 鱼体角色的行为库设计 | 第42-52页 |
3.5.1 角色鱼靠近目标的行为 | 第43-44页 |
3.5.2 角色鱼离开目标的行为 | 第44-45页 |
3.5.3 角色鱼躲避障碍物的行为 | 第45-48页 |
3.5.4 角色鱼追逐目标的行为 | 第48-49页 |
3.5.5 角色鱼漫游的行为 | 第49页 |
3.5.6 角色鱼开心时的行为 | 第49-51页 |
3.5.7 角色鱼伤心时的行为 | 第51-52页 |
第4章 3D鱼的情感和决策系统 | 第52-61页 |
4.1 角色鱼的人工情感 | 第52-53页 |
4.1.1 人工情感的定义 | 第52-53页 |
4.1.2 人工情感的展示 | 第53页 |
4.1.3 角色鱼情感的生成 | 第53页 |
4.2 角色鱼的感官系统模拟 | 第53-56页 |
4.2.1 鱼类感觉功能 | 第53-54页 |
4.2.2 角色感觉系统建模 | 第54-56页 |
4.3 角色鱼的决策系统设计 | 第56-61页 |
4.3.1 角色鱼内部状态的建模 | 第57-58页 |
4.3.2 角色鱼的个性特征建模 | 第58页 |
4.3.3 角色鱼的决策功能建模 | 第58-61页 |
第5章 水下游戏场景模拟和创建 | 第61-78页 |
5.1 概述 | 第61页 |
5.2 基于弹簧质点的动态水草模拟 | 第61-65页 |
5.2.1 弹簧质点的基本模型 | 第61-62页 |
5.2.2 水草的几何学建模 | 第62页 |
5.2.3 水草的物理学建模 | 第62-64页 |
5.2.4 水草的动态模拟展示 | 第64-65页 |
5.3 基于弹簧质点的动态柔体模拟 | 第65-72页 |
5.3.1 基于弹簧质点的四面体单元模型 | 第65-68页 |
5.3.2 圆柱状柔体珊瑚的几何建模 | 第68-70页 |
5.3.3 柔体的仿真过程 | 第70-71页 |
5.3.4 圆柱状柔体珊瑚的动态展示 | 第71-72页 |
5.4 水中气泡的动态模拟 | 第72-74页 |
5.4.1 基于GPU硬件加速的水泡模拟 | 第72-73页 |
5.4.2 水泡的数目控制算法 | 第73-74页 |
5.4.3 水泡模拟的动态效果 | 第74页 |
5.5 场景的构建 | 第74-78页 |
5.5.1 地形的构建 | 第74-76页 |
5.5.2 实体的构建 | 第76-78页 |
第6章 游戏系统的设计和实现 | 第78-88页 |
6.1 游戏概念设计 | 第78页 |
6.1.1 基本描描述 | 第78页 |
6.1.2 游戏角色设计 | 第78页 |
6.1.3 游戏场景设计 | 第78页 |
6.1.4 游戏交互方式 | 第78页 |
6.1.5 游戏的开发和测试环境 | 第78页 |
6.2 游戏的创建 | 第78-82页 |
6.2.1 游戏的界面设计 | 第78-79页 |
6.2.2 场景的布局 | 第79-80页 |
6.2.3 场景的更新 | 第80-82页 |
6.2.4 场景的渲染 | 第82页 |
6.3 程序框架设计 | 第82-83页 |
6.4 最终效果测试 | 第83-88页 |
总结与展望 | 第88-89页 |
致谢 | 第89-90页 |
参考文献 | 第90-93页 |
攻读硕士学位期间发表的论文及参与的科研项目 | 第93页 |